如何获取shader中的变量并赋值(一)

本文介绍如何在OpenGL中获取shader的uniform变量并赋值。通过理解shader的插槽概念,我们可以将数据映射到attribute和uniform变量上。设置shader变量涉及查找变量位置,然后使用glUniformMatrix4fv()等函数传递数据。步骤包括选择执行程序,指定插槽位置,设置矩阵数据,并在绘制完成后恢复程序状态。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

获取shader中的uniform变量并赋值

  • 如何将数据设置到shader中去?比如mvp三大矩阵,比如顶点数据
  • 在shader中有一个槽的概念。槽的编号是从0开始的。
  • OpenGL会把槽和attribute、uniform等类型的变量对应上,就像下面这样:
    在这里插入图片描述
    attribute的变量对应到attribute的插槽上
    在这里插入图片描述
    uniform的变量对应到uniform的插槽上
  • 我们给shader中变量设置值,就是告诉gpu哪个插槽上设置什么值就可以了
  • 所以,我们只要知道shader中的变量对应的插槽,然后给那些插槽设置值,就是给shader中的变量设置值
  • 获取shader中的变量
	GLint positionLocation, modelMatrixLocation, viewMatrixLocation, projectionMatrixLocation;
	positionLocation = glGetAttribLocation(program, "position");
	modelMatrixLocation = glGetUniformLocation(program, "modelMatrix");
	viewMatrixLocation = glGetUniformLocation(program, "viewMatrix");
	projectionMatrixLocation = glGetUniformLocation(program, "projectionMatrix");
  • 设置shader中的变量
    1.设置前,需要先选一个程序,用来执行要绘制的指令
    2.设置uniform变量时,调用glUniformMatrix4fv(),第一个参数传入shader中的插槽的位置;第二参数传设置矩阵的个数,因为一个插槽上可能对应的是一个矩阵数组;第三次参数表示矩阵从cpu到gpu传输的过程中需不需要对他进行转置;第四个参数传入数据的起始地址
    3.当我们的绘制执行完了之后,也就变量的值设置完了之后,把当前程序设置为0号程序
	glm::mat4 modelMatrix, viewMatrix, projectMatrix;
	projectMatrix = glm::perspective(60.0f, width / height, 0.1f, 1000.0f);
	glUseProgram(program);//选一个程序来执行绘制指令
	glUniformMatrix4fv(modelMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(modelMatrix));
	glUniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(viewMatrix));
	glUniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projectMatrix));
	glUseProgram(0);//当前程序设置为0号程序
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值