设计模式,没听过的人肯定一脸懵逼,正如我最初被问到这个问题一样。我最开始一个都答不上来,所以立志总结23种设计模式。
- 什么是设计模式?
设计模式就是利用前人的经验,总结出的可以被反复使用、多数人知晓、经过分类的、代码设计的总结。
- 使用设计模式设计程序有什么好处?
- 提升代码可重用性。
- 提升代码可靠性。
- 提升代码的可读性。
实际上,设计模式正如一个代工厂,操作员不必理解如何制造工厂中的机器,甚至也不必要整个操作流程,只需要知道自己需要做什么事情,并把这个事情做好。而每一个员工都做好自己的部分,那么一个产品就出来了。
总体来说,设计模式共分为3类,创建型模式、结构型模式、行为型模式。
- 创建型模式:在创建对象的同时隐式创建了一些逻辑。我的理解是: 正如C++中虚函数的实现原理,虚函数表就是某种逻辑。
- 工厂模式(Factory Pattern)
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
- 单例模式(Singleton Pattern)
- 建造者模式(Builder Pattern)
- 原型模式(Prototype Pattern)
- 结构型模式:如何组合类和对象以获得更大的结构。我的理解是:利用继承的方式,派生类将获得父类的结构,从而实现扩大结构的效果。
- 适配器模式(Adapter Pattern)
- 桥接模式(Bridge Pattern)
- 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
- 组合模式(Composite Pattern)
- 装饰器模式(Decorator Pattern)
- 外观模式(Facade Pattern)
- 享元模式(Flyweight Pattern)
- 代理模式(Proxy Pattern)
- 行为型模式:关注对象之间的通信。我的理解是:对不同的类和对象划分不同的功能。
- 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
- 命令模式(Command Pattern)
- 解释器模式(Interpreter Pattern)
- 迭代器模式(Iterator Pattern)
- 中介者模式(Mediator Pattern)
- 备忘录模式(Memento Pattern)
- 观察者模式(Observer Pattern)
- 状态模式(State Pattern)
- 空对象模式(Null Object Pattern)
- 策略模式(Strategy Pattern)
- 模板模式(Template Pattern)
- 访问者模式(Visitor Pattern)
设计模式的六大原则
设计模式的原则,和软件工程中软件设计原则类似。
1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
所谓耦合度,就是类之间的关联程度。耦合度越低,关联程度越低。与之相对的是内聚性。
5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
这就是23种设计模式的总体说明,其中许多借鉴他人之处。由于学业较紧,且设计模式繁多,所以我准备在一个月内总结这些设计模式。加油!!