
计算机图形学
WaqarLeaver
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于投影矩阵的理解记录
计算机图形学投影矩阵理解原创 2023-01-18 11:38:40 · 232 阅读 · 0 评论 -
cesium中绘制面片
在cesium平台上绘制面片,可以实现颜色的rgb随高度渐变,网格间隔数,网格大小,高度范围自定义,并且使用样条曲线公式进行了平滑处理,可自定义样条数量,实现任意阶数的二维样条曲面自动构建。原创 2022-11-14 16:45:29 · 1582 阅读 · 2 评论 -
Cesium和Three融合之第一人称加模拟太阳光加模型加载
Cesium和Three融合场景的一次尝试原创 2022-08-12 17:31:41 · 1191 阅读 · 10 评论 -
cesium3dtiles自定义shader的实现之一
cesium自定义的shader实现改变3dtiles显示,感觉还行吧。但纯粹是误打误撞的,瞎调的参数,shader真是个神奇的东东啊。原创 2021-11-19 15:21:17 · 5054 阅读 · 4 评论 -
记录一些学习资料
按照《3D》书中的资源链接,在此整理一些学习资料,后续更新,所有的书籍或者文章看起来都挺耗费时间,只是列入书单,因为许久之前的书单正在阅读,等阅读完后才能提上日程:Real-Time Rendering :http://www.realtimerendering.com/Interactive Computer Graphics还没找到Opengl Shading language 已经下载pdf,还没看有个网站:http://www.neubert.net/...原创 2021-10-06 11:46:31 · 213 阅读 · 0 评论 -
《3D Engine Design for Virtual Globes》第四章笔记
第四章属于基础理论中的最后一章,大致且完整第介绍了球面绘制算法的简洁版本。其中包括椭球体的三角格网曲面细分,并将书中提倡的多次迭代方法和传统的圆心角细分、cube细分方法进行了对比。指出提倡方法的好处,为了便于理解,我自己实验了一下该方法,多次迭代效果见博客链接:用四面体中点三角网迭代法进行椭球体曲面细分的实践还包括shading(渲染部分),包括椭球体贴纹理,混合黑暗夜景球纹理和白天纹理实现白天黑夜不同渲染,主要经线和纬线的高亮显示实现方法。最后又加入了一个ray casting细分方法,该方法的核原创 2021-10-06 11:12:24 · 306 阅读 · 0 评论 -
用四面体中点三角网迭代法进行椭球体曲面细分的实践
按照《3D Engine Design for Virtual Globes》书上4.1.1和4.1.2中介绍的方法,使用webgl从头到尾撸一波,效果如下(录制gif分辨率问题请忽略其中阴影线):迭代层数为0(原始四面体):迭代次数为1:迭代次数为2:迭代次数为3:迭代次数为4:书中说到4已经可以了,但是我觉得到5还是有区别,更加圆,但是5以后确实看不到什么区别了,迭代次数为5:方法大致思路是:1.用四个点绘制一个四面体:2.对四面体每条边取中点投影到椭球体上,对于每个三角原创 2021-08-28 13:30:56 · 442 阅读 · 0 评论 -
Cesium开源water材质和粒子效果示例代码研究
文章目录关于本文的说明水特效水特效示例代码水特效属性设置说明水特效实际应用代码火特效火特效实现代码位置的设置重力(Gravity)的控制粒子喷射间歇的强度的控制其他属性设置总结感想关于本文的说明 最近看到国内一位cesium大牛的博客,讲材质material(材质)的,于是对照源码看了下,发现很有研究的意义,首先,源码的项目搭建用的是dojo,所有的样式业务绘制前端都是良好分离,关键是不存在多份拷贝,方便调试,相较于傻瓜式且过度模块化封装的vue而言,这点好很多,不过这些不是本文的重点,本文涉及到的水原创 2021-05-30 07:50:38 · 5418 阅读 · 1 评论 -
cesium加载超图iserver发布的map对其中子layer实现单独控制显隐的实现
使用超图的iserver发布了多个map图层,每个map中包括多个layer子图层,然后我们尝试使用iClient For WebGL去加载这些图层,于是使用SuperMapImageryProvider去加载单独的map,需求是既能够单独控制map的显隐,也能够单独控制layer的显隐。 单独控制map显隐的方法是加载完成后设置图层的show属性即可,立即生效。然而单独控制其中layer的显隐,试了试其中的setLayerStatusParameters方法,发现虽然能够实现,然而却不能立即生效原创 2021-04-22 16:25:25 · 1498 阅读 · 2 评论 -
《计算机图形学》第四版练习题——BresenHam算法适配所有斜率情况
阅读《计算机图形学》接触到bresenham画线算法,该算法的核心是用精确的化简后结果衡量每次递增单元格后另一个方向要不要相应递增,书中列举了斜率m绝对值小于1的情况算法,本文完善书中代码使之适配所有斜率情况。代码如下:#include <stdlib.h>#include <math.h>#include <Windows.h>void drawpixel(int x, int y){ HDC hdc = GetWindowDC(GetDesktopW原创 2020-05-21 08:01:56 · 1459 阅读 · 0 评论