1、两个怪物,一个新关卡。
中间耽误了一会,遇到一些BUG。
有些功能很久没用了,有些手生。
2、录入别的NPC素材。
又改了一些UI细节。打包测试了一次。
杂七杂八的一下午就过去了。
总体效率还是很高的。
-------------
11、纪录片,一个开发出150万销量成功作品的小团队的历程。
-----
所谓全速开发状态,就是两耳不闻天下事,聚焦干活,
闲暇时间只关注与自身相关的内容,别的一切都无视。
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1、两个怪物,一个新关卡。
中间耽误了一会,遇到一些BUG。
有些功能很久没用了,有些手生。
2、录入别的NPC素材。
又改了一些UI细节。打包测试了一次。
杂七杂八的一下午就过去了。
总体效率还是很高的。
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11、纪录片,一个开发出150万销量成功作品的小团队的历程。
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Ansys Zemax与Speos协同设计:HUD系统从光学优化到驾驶视觉验证全流程解析
本文详细解析了如何利用Ansys Zemax与Speos协同工作流,完成HUD系统从光学内核优化到驾驶视觉验证的全流程。通过Zemax进行精密光学设计与像差校正,再通过Speos进行HOA定量分析和虚拟驾驶舱仿真,实现了数据无损流转与验证闭环,有效解决了光学性能与视觉感知脱节的核心问题,显著提升HUD设计效率与可靠性。
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2d游戏地图编辑器_[U3D]基于MarchingCubes实现的War3Editor 地表/悬崖编辑器
花了几天时间研究清楚Marching cubes后,发现这个方法是一个非常适用于地图编辑,网格编辑,procedural 生成的工具。最大的优点有着较好的边缘,表面处理。然后我用U3D写了一个悬崖/地表的编辑器。其中使用到了Marching Cubes的2.5D,2D两种降维的方法。talk is cheap,让我看效果!DemoEditor展示https://www.zhihu.com/vide...
我给 DeepSeek 大肥鱼做了一款马里奥式闯关游戏
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Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交
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24、流化催化裂化的分子建模
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ShaderJoy —— 简单又神奇的 “合体” 函数【GLSL】
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