1、白天继续做新关卡,没什么可多说的。
依然是用老素材改造,所以速度很快。
但还是要用新素材,新机制,
以及关卡编排需要调整,否则重复感会增加。
2、近期每日增加对经典游戏的研究。
关卡、游戏元素、流程体验的设计等。
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1、白天继续做新关卡,没什么可多说的。
依然是用老素材改造,所以速度很快。
但还是要用新素材,新机制,
以及关卡编排需要调整,否则重复感会增加。
2、近期每日增加对经典游戏的研究。
关卡、游戏元素、流程体验的设计等。
VulnHub靶机渗透实战(详细思路讲解)
使用kali中的namp工具扫描开放端口,这时kali会用一个端口号向目标主机的65535个端口发送TCP连接建立请求,回应了ack=1,syn=q的端口就是开放端口号,这里可以看到21,22,80,3306号端口是开放的。可以看到这里得到了很多哈希,带*号的是禁用的或者是空密码,将三个不带星号的密码复制下来,创建一个shell.txt文档,将三个密码复制进去。这里看到我们是没有成功进入这个网页的,应该是目录的问题,我们将目录修改一下,但是没有显示出来,可能是编码问题,再回到我们找到的源码。
【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命
如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。
使用 Python 实现无人机避障的人工势场算法
人工势场算法是一种基于力的控制方法,通过将目标位置视为一个吸引力源,而将障碍物视为排斥力源,来引导移动体朝着目标前进,同时避开障碍物。接下来,我们将定义几个类来实现人工势场算法,包括无人机类、障碍物类和势场类。
我给 DeepSeek 大肥鱼做了一款马里奥式闯关游戏
当全网都在把大肥鱼做成直播虚拟主播的时候,我决定给她做一款横版闯关游戏。
Zynq UltraScale+网络加速方案:用AXI Ethernet Subsystem实现2.5G吞吐量的配置秘籍
本文详细介绍了在Xilinx Zynq UltraScale+平台上使用AXI Ethernet Subsystem实现2.5Gbps网络吞吐量的配置方法。通过硬件设计优化、Vivado工程配置、Linux驱动调优及性能测试等关键步骤,为工业视觉和5G前传等高速网络应用提供可靠解决方案。
一文读懂,WMS仓库管理系统模块功能
对于仓库管理人员来说,仓储管理是一件需要十分负责、又精细化的工作。
节日小游戏活动快速落地与高效转化技巧
比如,把平时验证过的消消乐、大转盘、接红包等经典玩法作为底子,只需要针对特定的节日(像春节、中秋)或者门店庆典,快速替换一套应景的UI素材和文案,再植入专属的节日福利。这种“旧瓶装新酒”的方式,能把开发周期压缩到极致,确保活动能踩着流量的爆发点准时上线。特别是对于实体门店,游戏通关后的奖励最好能直接引导到线下核销,比如“满100减20”的优惠券,这样能把线上的流量精准地拽进店里,形成实实在在的成交。这种基于熟人关系的推荐,比硬广有效得多,能迅速在朋友圈和社群里铺开,实现低成本的流量获取。
PICO G2 4K Unity开发环境配置完全指南
VR开发中,Android平台的硬件适配与Unity版本兼容性是基础性技术命题。PICO G2 4K作为基于骁龙845+Android 8.1的专用VR一体机,其开发链路高度依赖特定Unity LTS版本(2020.3.41f1)、NDK r21e及OpenJDK 11等工具链组合,本质是嵌入式Android VR Runtime与Unity IL2CPP ABI的深度对齐问题。该配置方案不仅解决ADB识别、APK签名、Logcat捕获等工程痛点,更支撑手柄6DoF追踪、射线交互、Haptic反馈等核心XR
Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交
本文介绍基于ClaudeCodeSkill的Unity自动化Git提交助手——unity-git-commit,通过四大模块实现提交前的智能检查与安全修复:1)校验Git仓库状态;2)验证Unity项目文件(如排除Library/Temp,确保.meta文件完整);3)依据可配置的C#命名规范自动识别并安全修复命名问题(避免序列化、反射等高危场景误改);4)生成精准提交注释,但强制人工确认。全程仅本地commit,不自动推送或破坏性操作,保障安全。核心思想为“机械化工作交AI,关键决策留人工”,显著提升提交
K8S证书过期解决办法之替换证书
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国产数据库安装部署说明
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Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)
本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。
投稿前利用GPT-5.5给论文做一次深度校对,投稿命中率翻倍!
3)一致性:请对比摘要的结论与正文(如果我也提供了正文),确保完全一致。请严格检查结果部分,确保客观性:1)纯粹性检查:标出所有包含“为什么”(解释)或“这意味着什么”(暗示)的主观语句,这些应移至讨论部分。请你帮我评估讨论部分的深度:1)解释与对比:检查每一项主要结果是否都解释了原因,并引用了前人研究进行对比(一致或相悖)。我见过太多人把校对理解为检查错别字了,实际上,校对要看的远不止这个,像逻辑是否连贯、术语是否前后一致、图表有没有被正确引用等等的这些细节,往往决定了文章是秒被拒,还是能顺利进入外审。
二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换
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Unity UGUI布局组件(LayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement)详解
UGUI 自动布局是一套的 C# 排版系统,和 Transform 原生锚点完全隔离;整套布局;最终输出只有对 RectTransform 的sizeDelta的赋值。
OV9734 DATASHEET,完整规格书
OV9734完整规格书,包括电气参数,尺寸规格,寄存器配置表等
mark 黑塞《玻璃球游戏》
【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】
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锂电池充电器电路设计 里面有电路 3.7V升压到5V电路设计。
Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败
Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。
(开源)游戏攻略分享系统实战指南 基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL
这是一个基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL 构建的完整游戏攻略分享系统,功能持续优化中...游戏攻略管理 游戏分类管理 旅游资讯管理 用户管理 管理员管理
给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践
但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。
【Unity基础】Unity输入与Time.deltaTime的使用原则
本文从 mousePositionDelta 与 GetAxis 出发,分析了Time.deltaTime的使用原则
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itch.io 用开源模拟器 Ruffle 恢复 Flash 游戏支持
itch.io 创始人宣布平台已用开源 Flash 模拟器 Ruffle 重新实现 Flash 游戏支持,现有 2,581 款 Flash 游戏,开发者无需改动现有项目。
游戏支付通道安全吗?靠谱吗?
资质之外,商家还可以查看通道方的清算背景和合作机构,多方信息交叉验证,判断更准确,正规的通道方经得起多方核实,信息越透明,合作越放心,这是选择安全通道的基本功课,交叉验证后的判断更可靠,正规通道的信息透明,查证过程本身就是信心的来源,合作更踏实,每一步都有依据,核实越细,信心越足。安全配合要落到实处,商家如实上报异常情况,通道方及时处理反馈,双方信息互通,风险才能及时化解,安全不是单方面的承诺,而是双方协作的结果,配合越紧密,保障越到位,双方信息互通,安全网越牢固,风险越小,信息互通有无,风险共同化解。
老题新解|NOIP 2008 普及组 T3:传球游戏
传球游戏是 NOIP 2008 普及组 T3,核心是「环形边界用取模处理」的二维 DP。本文给出状态定义 + 转移推导 + C++14 代码 + 易错点清单,代码可直接提交主流评测平台。
云游戏边缘节点部署架构与机房选址实践:网络拓扑、GPU选型与延迟优化
云游戏边缘节点部署需系统优化端到端延迟:机房选址应控制光纤距离以压低RTT(<1ms/100km),优先双运营商接入;网络拓扑推荐三层ECMP或EVPN-VXLAN,保障收敛速度与故障隔离;GPU选型依编码需求——T4/L4适配H.264/AV1,A10支持高密度编码。三者协同,方能实现50–80ms延迟目标。
unity3d 程序部署Hololens2的错误
在unity3d中重新发布时重新搞一下,参考下面。
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