今日复盘103周五(189)

AI项目落地五步漏斗法:从火花到可执行闭环 AI项目失败常源于将抽象创意直接推向开发,而非遵循‘问题定义→数据验证→算力适配→价值锚定’的工程化路径。本文聚焦AI落地的核心矛盾——如何把模糊业务诉求转化为可测量、可验证、可交付的技术动作。基于37个真实工业级项目经验,系统阐释以‘问题锚定、场景切片、数据探针、算力沙盒、价值快照’为关键节点的漏斗式启动方法论,强调数据可行性与业务动作链的双重刚性约束。该框架不替代算法能力,而是确保首次模型输出即具备业务可解释性与系统可集成性,适用于电商推荐、工业质检、医疗文书、养老监护等需快速验证ROI的AI应用场景。 阅读详情

1、早上,看了一下二手书里的十种主要游戏类型的相关内容。

其实收获不大,主要是引发思考。

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2、白天,持续多日的模式1的白模原型关卡结束,开始转做准正式资源的关卡,

但进度低于预期。

并不是改改参数那么简单轻松,而涉及很多画面表现的问题,以及随之而来的性能问题。

a  游戏开发本来就是有一定的即兴创作的意味,并不是每个细节都能提前规划好的,计划只是大概的方向,很多东西需要在过程中摸索尝试,优胜劣汰,很耗费时间。

原因只有一个,不能带来乐趣的游戏连垃圾都不如,因为浪费了玩家时间。

并不是匆忙开发完成就行了,游戏这种软件产品有其特殊性,必须要好玩才有价值。

而体验则比较隐性,涉及机制、数值、表现等细节,需要反复调整。

白模原型只是保障了基本的合理性与游戏性,但距离良好的体验还差很远,很多是表现层面的东西。

b 关于性能问题,目前中画质很流畅,但高画质下GPU占用很高,显存也较高。

道具刷的数量越来越多,中后期经常堆一大堆,道具一律加上了定时销毁,参考生化4,只有场景固定位置道具才永久存在,打怪掉的道具一律定时销毁。

概率上也限制了产出,去掉了光源、半透明等元素,以节约机能。

视觉效果是有损失,但没办法。

本来白模关卡转正式资源关卡就带来机能占用大增,虽然画面好了不少,但高画质下帧数不稳。

c 遇到了导航网格的问题,黑线变得乱七八糟,费时费力也没解决。

于是下午进行了重构,收获了新的效果。

其实重构是省事的方法,很多时候,BP等也会出现类似问题,代码没问题,但死活不出效果,重构后一切解决,代码还是一样的代码。

这可能是工具本身的问题,一些隐性BUG,难以解决。

重构貌似费时间,实际上反而是节约时间的。因为查BUG本身就非常费时间。

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3、晚上,则主要是测试完成的关卡。

只感觉结构调整后,难度飙升,用后台加了HP也扛不住怪物的冲击,

原来轻松打130+,如今勉强90-100,经常弹尽粮绝,需要不断运动,否则随时可能挂。

可能是原来的关卡太熟悉了,太简单了,有一些优势策略。

而关卡变化后,不熟悉了,且原来的套路没那么好使了。且产出有一定下降。

总体感受就是对于小关卡游戏,关卡尺寸不要太大,越大,就越平淡。

而越小,就越紧张刺激。

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情

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