
Unity
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winds_tide
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity状态机行为脚本
状态机行为脚本时一类特殊的脚本,继承指定的基类,它主要用于关联到状态机中的状态矩形上。我们可以按照一定规则编写脚本当进入、退出、保持在某一个特定状态时我们可以进行一些逻辑处理比如1.进入或退出某一状态时播放声音2.仅在某些状态下检测一些逻辑,比如是否接触地面等等3.激活和控制某些状态相关的特效。原创 2023-02-08 21:54:19 · 676 阅读 · 1 评论 -
Unity之子状态机
子状态机顾名思义就是在状态机里还有一个状态机它的主要作用就是某一个状态是由多个动作状态组合而成的复杂状态。原创 2023-02-08 21:41:41 · 676 阅读 · 0 评论 -
Unity之Animator组件
对应的动画控制器:对应的替身配置信息:是否启用动画位移更新:更新模式Normal:正常更新Animate Physics:物理更新Unscaled Time:不受时间缩放影响:裁剪剔除模式Always Animate:始终播放动画,即使在屏幕外也不剔除Cull Update Transforms:摄像机没有渲染该物体时,停止位置、IK的写入Cull Completely:摄像机没有渲染物体时,整个动画被完全禁用。原创 2023-02-08 21:12:08 · 751 阅读 · 0 评论 -
Unity之有限状态机
有限状态机(Finite - state machine, FSM),又称有限状态自动机,简称状态机。是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。原创 2023-02-08 21:11:48 · 3279 阅读 · 0 评论 -
Unity之Animation窗口
Animation窗口,直译就是动画窗口。它主要用于在Unity内部创建和修改动画,所有在场景中的对象都可以通过Animation窗口为其制作动画。原创 2023-02-08 19:36:58 · 3849 阅读 · 0 评论 -
Unity——Spine动画的使用
Spine是一个收费的跨平台的2D骨骼动画制作工具。官方地址:http://zh.esotericsoftware.com/原创 2023-02-07 21:44:57 · 15287 阅读 · 0 评论 -
Uinty之动画目标匹配
比如我们需要角色播放跳跃动画后双手要抓住高处平台边缘,就需要使用动画匹配达到相关效果。原创 2023-02-07 02:08:22 · 497 阅读 · 0 评论 -
Unity之IK(反向动力学)
Inverse Kinematic即反向动力学,在骨骼动画中构建骨骼的方法被称为正向动力学。通常来说是父骨骼带动子骨骼旋转或移动,而反向动力学则是子骨骼带动父骨骼旋转或移动。Unity已经定义了一个Ik回调函数——OnAnimatorIK,我们可以通过调用相关API来控制IK。举个例子来说,正向动力学下,我们用手控制鼠标移动,反向动力学下则是鼠标控制我们的手移动。首先需要在状态机中开启IK设置。原创 2023-02-07 01:56:24 · 1674 阅读 · 0 评论 -
Unity动画之1D混合和2D混合
慢跑是2.3个单位每秒,快跑是4个单位每秒,阈值就会根据这些值来进行设置进行混合。对应动作的临界阈值 当等于这个值时动作权重最大(完全播放该动作)比如你的动画剪辑行走动画时Speed速度是1.5个单位每秒。参数,用于控制混合的参数,在参数列表中的参数。是否自动设置阈值,它会在取值范围内平均分。这个值可以完全自由控制,数值范围不定。关联的动画列表,可以用鼠标改变顺序。一般可以取消勾选我们手动控制更准确。可以在这里拖拽控制n个动画的阈值。会从动画剪辑的根运动中获去数据。:角度或者弧度表示的角速度。原创 2023-02-07 01:37:10 · 781 阅读 · 0 评论 -
Unity动画分层和遮罩
当动画同时播放时,如果选择的是叠加状态,会根据权重决定叠加的比例。原创 2023-02-04 23:11:22 · 1107 阅读 · 0 评论 -
Unity之Animation Clip的使用
分配给此状态的动画剪辑。原创 2023-02-04 23:05:00 · 2823 阅读 · 0 评论 -
Unity模型页签——Animation
启用后,Unity会自动添加相应的约束组件将其关联到正确的游戏对象。原创 2023-02-04 22:20:44 · 939 阅读 · 0 评论 -
Unity模型页签之Material
将导入的材质保持在导入的资源中:将导入的材质提取为外部资源。旧版材质处理方式,适用于2017.1或更早的Unity版本创建的项目:当选择Use Embedded Materials后会出现的内容。这两个按钮可以提取导入的资源中嵌入的所有材质和纹理。如果没有需要提取的子资源,这两个按钮会显示为灰色:使用导入材质的漫反射纹理名称来命名材质。如果未将漫反射纹理分配给材质,Unity将使用导入材质的名称:使用导入材质的名称来命名材质:使用模型文件的名称与导入材质的名称相结合来命名材质。原创 2023-02-04 18:44:09 · 1075 阅读 · 0 评论 -
Unity模型页签之Rig
No Avatar:没有化身系统信息:根据此模型创建Avatar化身信息:指向另一个模型上设置的Avatar化身信息Source:复制另一个具有相同骨架的Avatar化身信息以导入其动画剪辑使用Copy From Other Avatar时才有Configure…:打开Avatar化身配置使用Create From This Model时才有:设置影响单个顶点的最大骨骼数量。原创 2023-02-04 11:00:11 · 825 阅读 · 0 评论 -
Unity模型页签的相关设置之Model
当模型中的比例不符合项目中的预期比例时可以修改此值来改变该模型的全局比例Unity的物理系统希望游戏世界中的1米在导入模型文件中为1个单位。原创 2023-02-04 10:44:04 · 959 阅读 · 0 评论 -
论Unity_InputSystem如何使用(三)
InputSystem提供专门用来处理玩家输入的组件,通过关联配置输入文件,可以不需要编写设备输入的相关逻辑,专注于编写输入触发后的逻辑。原创 2023-02-01 21:44:44 · 1017 阅读 · 0 评论 -
补充:论Unity_InputSystemPacakage如何使用
补充一下默认特殊值如何设定,点击ProjectingSettings——InputSystemPacakage——Create Settings Asset 即可设置默认特殊值,或者点击图1中的Open input settings也可以打开此界面。创建后会在Project窗口出现一个配置文件,不需要时删除即可。原创 2023-02-01 12:46:26 · 491 阅读 · 0 评论 -
论Unity_InputSystem如何使用(一)
对Unity InputSystem的简单介绍,如有错误,欢迎指正。原创 2023-02-01 00:12:20 · 2401 阅读 · 0 评论