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1.static是什么?
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static是静态,可以修饰成员变量和成员方法;
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static修饰成员变量,表示该成员变量内存中只存一份,可以被共享访问、修改;
2.静态成员变量
2.1.静态成员变量访问方法
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类名.静态成员变量(推荐)
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对象.静态成员变量
2.2.成员变量分两类
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静态成员变量
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(static修饰,属于类,内存中加载一次);
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常表示在线人数信息等需要共享的信息,可以被共享访问
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实例成员变量
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无static修饰,存在每个对象中
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对象.实例成员变量
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2.3.static修饰成员变量的内存原理
在main方法执行前,静态成员变量在堆内存中的静态变量区直接创建。
3.静态方法
3.1 成员方法分类
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静态成员方法
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static修饰,归属类
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建议类名访问,也可以对象访问;
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执行一个共用功能(工具类),可以申明静态;
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同一类中访问静态方法,类名可以省略;
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实例成员方法
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无static,归属对象
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只能对象访问;表示对象自己的行为,且要访问实例变量,必须申明实例方法
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可以直接访问实例成员变量
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3.2静态方法内存原理
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静态方法和main一起优先加载到方法区;
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加载到栈内存执行
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如果是通过对象方法(new,无论是否静态),要先到堆内存中找到对象,再找到实例方法
4.static访问注意事项
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静态方法只能访问静态成员,不可以直接访问实例成员;
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实例方法可以访问静态成员,亦可以访问实例成员;
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静态方法中不可以出现this关键字(this表示当前对象地址)
5.static应用知识:工具类
工具类中都是一些静态方法,以完成一个共用功能为目的,给开发人员共同使用
5.1工具类定义要求:
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工具类用静态方法,类名直接访问,无需创建对象,建议将工具类构造器私有化;
private LoginUtil(){
//无法再new
}
5.2 工具类练习
public class ArraysUtils {
/**
* 输出数组[10,20,30,40,100]
* @param arr
* @return
*/
public static String toString(int[] arr){
//校验
if (arr == null){
return null;
}
String data ="[";
for (int i = 0; i < arr.length; i++) {
data += i==arr.length-1 ? arr[i]:arr[i]+",";
}
data += "]";
return data;
}
/**
* 去掉最大最小,取平均值
* @param a
* @return
*/
public static double getAerage(double[] a){
for (int i = 0; i < a.length-1; i++) {
for (int j = 0; j < a.length-1-i; j++) {
if (a[j]>a[j+1]){
double temp = a[j] ;
a[j] = a[j+1];
a[j+1] = temp;
}
}
}
System.out.println(Arrays.toString(a));
double data=0.0;
for (int i = 1; i <a.length-1 ; i++) {
data += a[i];
}
return data/(a.length-2);
}
}
6.static应用知识:代码块
6.1概述
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代码块是类五大成分之一(成员变量,构造器,方法,代码块,内部类)
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定义在类中,方法外
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使用{括起来的代码称为代码块}
6.2 代码块分类
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静态代码块
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格式:static{}
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随着类加载,自动触发,只执行一次
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优先加载,在main前
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使用场景:类加载时,做一些静态的数据初始化
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构造(实例)代码块
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格式:{}
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特点:每次创建对象,调用构造器执行时,在构造器执行前,执行块内代码
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场景:初始化实例资源
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6.3 静态代码块实例
public class Test01 {
/**
* 定义一个静态集合 ,集合只加载一个,因为当前房间只需要一副牌
*/
public static ArrayList<String> cards = new ArrayList<>();
/**
* 程序运行前,将54张牌放进去
* @param args
*/
static {
//定义一个数组存储点数
String[] sizes={"3","4","5","6","7","8","9","10","J","Q","K","A","2"};
//定义全部花色
String[] colors={"♥","♠","♣","♦"};
for (int i = 0; i < sizes.length; i++) {
for (int j = 0; j < colors.length; j++) {
String card = sizes[i]+colors[j];
cards.add(card);
}
}
//单独加入大小王
cards.add("大王");
cards.add("小王");
}
public static void main(String[] args) {
System.out.println("新牌:"+cards);
}
}
7.单例设计模式
7.1什么是设计模式?
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开发中问题有n中解法,最优解法被总结出来,称为设计模式
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设计模式有20多种,对应20多种软件开发中问题
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设计模式主要学两点:
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用来解决什么问题
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怎么写,如何解决问题
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7.2 单例模式
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保证系统中,应用该模式的类用于只有一个实例,一个类永远只能创建一个对象;
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如,任务管理器对象,只需一个,节省内存空间;
7.3单例实现方式
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饿汉式:
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定义一个类,构造器私有
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定义一个静态变量存储一个对象;
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/**
* 饿汉式:
*/
public class SingleInstance {
public static SingleInstance instance = new SingleInstance();
/**
* 构造器私有,拒绝new对象
*/
private SingleInstance(){
}
}
懒汉式
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需要该对象,才去创建对象(延迟加载对象)
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构造器私有;定义一个静态变量存储一个对象
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提供一个返回单例对象的方法;
/**
* 懒汉式:
*/
public class SingleInstance2 {
//懒汉式一定要私有化,不允许直接访问取null
private static SingleInstance2 instance;//null
//提供一个返回单例对象的方法;
public static SingleInstance2 getInstance(){
if (instance==null){
//第一次拿,需要创建
instance = new SingleInstance2();
}
return instance;
}
//构造器私有,拒绝new对象
private SingleInstance2(){
}
}
线程安全懒汉式:双重检测加锁
/**
* 懒汉式:双重检测加锁
*/
public class SingleInstance2 {
//懒汉式一定要私有化,不允许直接访问取null
private static SingleInstance2 instance;//null
//提供一个返回单例对象的方法;
public static SingleInstance2 getInstance(){
判断是第一次拿,需要创建
if (instance==null){
//对类加锁,保证线程安全
synchronized (SingleInstance2.class) {
//判断其他线程是否创建
if(instance==null)
instance = new SingleInstance2();
}
}
return instance;
}
//构造器私有,拒绝new对象
private SingleInstance2(){
}