will_csdn_go
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
总结和对比Unity中的三种主要抗锯齿技术:FXAA、SMAA和TAA
特性FXAASMAATAA性能影响很低中等中高画质效果一般好最佳画面模糊度较高低很低运动锯齿无改善无改善显著改善实现难度简单中等复杂适用场景低端设备、移动平台中端设备、平衡需求高端设备、追求画质。原创 2025-07-27 17:21:53 · 52 阅读 · 0 评论 -
Unity TAA
typeofCamera[Header// Halton序列用于生成抖动模式 private static readonly int [ ] haltonBase = {2 , 3 };// 创建TAA材质 Shader taaShader = Shader . Find("Custom/TAA");// 初始化历史缓冲 CreateHistoryBuffer();原创 2025-07-27 17:17:20 · 47 阅读 · 0 评论 -
Unity SMAA
SMAA(Subpixel Morphological Antialiasing)是一种高质量的后处理抗锯齿技术,由Crytek开发。它结合了形态学抗锯齿(MLAA)和亚像素精确度,提供了接近超采样抗锯齿(SSAA)的质量,但性能开销相对较小。[System// 多通道渲染 RenderEdgeDetection(context , sheet);} }typeof。原创 2025-07-27 17:15:47 · 49 阅读 · 0 评论 -
Unity FXAA
FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)是由NVIDIA开发的一种快速近似抗锯齿技术。与传统的MSAA(Multi-Sample Anti-Aliasing)不同,FXAA是一种后处理抗锯齿技术,在渲染完成后对最终图像进行处理来减少锯齿效应。可以编写自定义的FXAA Shader来获得更好的控制。return o;原创 2025-07-27 17:14:08 · 41 阅读 · 0 评论 -
三种常用的抗锯齿
【代码】三种常用的抗锯齿。原创 2025-07-27 17:08:14 · 23 阅读 · 0 评论 -
Unity 时间抗锯齿(Temporal Antialiasing, TAA)技术解析
时间抗锯齿(TAA)是一种通过积累多帧渲染数据来提升画面平滑度的实时抗锯齿技术。相比传统方案,TAA通过帧间抖动采样、运动向量追踪和多帧数据融合等步骤,在低性能开销下有效减少锯齿和闪烁。其核心优势在于对动态场景的稳定处理,但需平衡抗锯齿效果与可能产生的模糊或拖尾问题。TAA特别适合3D实时渲染场景,已成为现代游戏和虚拟仿真的主流抗锯齿方案,但需要精细调校参数以优化效果。原创 2025-07-24 15:52:10 · 664 阅读 · 0 评论