【C语言】实现俄罗斯方块

C语言版俄罗斯方块
本文介绍使用C语言实现俄罗斯方块的过程,包括方块存储、绘制及游戏逻辑等关键技术点。

学习了C语言,写一个俄罗斯方块,代码绝对可以运行
大神勿笑,只适合初学者 本人也是菜鸟

1、考虑怎么存储俄罗斯方块

俄罗斯方块的形状一共有19种类型,如果拿数组来表示的话,可能会比较会浪费空间(网上有很多实现代码)
这里写图片描述
考虑到每种方块形状的范围是4 *4的小方块,用 字模点阵的方式来存储,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小
方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。
1000
1000
1100
0000
上述4*4来表示L形状的方块。
4*4 =16 bit 正好为short类型,所以每一个方块可以用一个short类型的数据来表示。

我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。
但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动,
所以可以写一个配置文件来表示19种方块。(RockShape.ini)

@###
@###
@@##
####

从配置文件中读取方块的类型的代码在(Init.h的ReadRock函数中)在下面3中解释下代码如何实现

2如何画出方块

可以使用EasyX库来画出简单的图形,
EasyX库是在VC下实现TC的简单绘图功能的一个库,这个库很容易学会(直接 百度EasyX库,里面有详细的教程)

那么如何画出方块,方块已经存储到一个short类型中了
从short中读取出,可以用一个掩码mask = 1来与short的每个bit位相与,结果为1,则画出一个小方块;
函数声明:

void DisplayRock(int rockIdx,  RockLocation_t*  LocatePtr, bool displayed)

参数1:表示在数组中的下标,取出short类型的方块表示数据
参数2:表示当前坐标,即画出方块的左上角的坐标x,y
参数3:true表示画出该方块,false 表示擦除该方块。

//方块在图形窗口中的位置(即定位4*4大块的左上角坐标)  
typedef struct LOCATE
{
    int left;
    int top;
} RockLocation_t;

3如何实现同一种类型方块的翻转,

在按‘↑’时应该翻转同一种类型的方块,
比如下面的横杆和竖杆

@###
@###
@###
@###

@@@@
####
####
####

****

可以假想成静态循环链表来实现这种方式
使同一种类型的方块循环起来,
这里写图片描述
用一个struct结构来表示一种方块

typedef struct ROCK
{
    //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)  
    unsigned short rockShapeBits;
    int          nextRockIndex;  //下一个方块,在数组中的下标  
} RockType;

定义一个RockType类型的数组来存储19种方块
RockType RockArray[19] = { (0, 0) };

当我们按“↑”时,把传入画方块函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。

简单解释下ReadRock函数的实现:当读取到空行的时候表示 一种方块已经读取完毕,当读取到**** 行时 表示同一种类型的方块读取完毕,具体看代码实现,代码中具体的注释

4、主要游戏实现的逻辑

贴一个预览图吧
这里写图片描述

注:上述预览图的游戏控制区和游戏显示区在Draw.h的DrawGameWindow()函数实现的

(1)在初始位置画出方块,在预览区画出下一次的方块
(2)方块有两种行为:响应键盘命令UserHitKeyBoard(),自由下落
如果敲击键盘了(w ,a ,s ,d, )空格表示暂停,如果在规定时间内没有敲击键盘的话,方块自由下落一个单位

        if (kbhit()) //如果敲击键盘了 就处理按键
        {
            userHit = getch();
            UserHitKeyBoard(userHit, &curRockIndex, &curRockLocation);
        }

        //没有 就自动下移一个单位 :不能用else,因为可能按键不是上下左右
        DWORD newtime = GetTickCount();
        if (newtime - oldtime >= (unsigned int)(300) && moveAbled == TRUE)
        {
            oldtime = newtime;
            DisplayRock(curRockIndex, &curRockLocation, false);
            curRockLocation.top += ROCK_SQUARE_WIDTH; //下落一格  
        }

(3)当方块落地(即不能下移了)时,判断是否满行,如果满行则消除,然后再判断游戏是否结束,游戏结束的话,直接退出游戏

判断满行:FullLine()函数,从最底下的一行开始判断,直到遇到一行空行,

while (count != xROCK_SQUARE_NUM ) //遇到空行 14
    {
        linefull = true;
        count = 0;
        for (int i = 1; i <= xROCK_SQUARE_NUM; ++i)
        {
            if (game_board[idx][i] == 0)
            {
                linefull = false;
                count++;
            }
        }
        if (linefull) //满行,消除当前行,更新分数
        {
            DelCurLine(idx);//消除满行
            game_socres += 3;
            UpdateSocres(game_socres);
            idx++;//因为下面要减1
        }
        idx--;
    }

(4)消除满行
将要删除的满行擦除:即将方块化成与背景色相同的,该代码为黑色
然后将上面的一行向下移,移一行删除一行,直到遇到空行
具体看代码的具体实现 game.h
void DelCurLine(int rowIdx)

(4)判断方块是否能移动
在game.h中实现

bool MoveAble(int rockIndex, RockLocation_t* currentLocatePtr, int f_direction)

**比较当前位置的坐标(左上角)开始,能否放下rockIndex的方块。
注:f_direction为”↑”的话,则传入的rockIndex为下一个方块**

如果不能移动的话,给游戏game_board设置标记表示该位置被占有

//全局变量-游戏板的状态描述(即表示当前界面哪些位置有方块)  
//0表示没有,1表示有(多加了两行和两列,形成一个围墙,便于判断方块是否能够移动)  
int game_board[yROCK_SQUARE_NUM + 2][xROCK_SQUARE_NUM + 2] = { 0 };

实现过程遇到的一些问题

(1)在快速下落的时候,可能方块会掉出围墙的范围内,
快速下落是使方块每次下落2个单位距离。
在判断不能下落时,使当前坐标的top即y减去一个单位的距离

(2)遇到多行满行时消除不了,
在判断满行时,循环找出满行,找出一个满行,就消除一行,然后继续判断是否满行,直到遇到空行

具体源代码的实现:【C语言】俄罗斯方块的源代码
也可以直接在GitHub下载:【C语言】俄罗斯方块的源代码

注:可能还在存在一些问题,欢迎各位大神来改正
### 使用C语言实现俄罗斯方块游戏 以下是基于引用内容以及标准的俄罗斯方块逻辑设计的一个简化版代码示例。此版本主要关注核心功能,包括方块下落、旋转和消除满行。 #### 游戏初始化与基本结构 在程序启动时,定义一个二维数组作为游戏区域,并设置边界条件来模拟墙壁和底部[^1]。 ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> // 用于获取键盘输入 #include <windows.h> // Windows平台下的Sleep函数 #define ROWS 20 #define COLS 10 int board[ROWS][COLS]; // 定义游戏板 void init_board() { for (int i = 0; i < ROWS; ++i) { for (int j = 0; j < COLS; ++j) { board[i][j] = 0; } } } ``` #### 方块数据结构 通过数组表示不同形状的方块,每种方块都有其独特的形态矩阵[^1]。 ```c typedef struct { int shape[4][4]; int width; int height; } Block; Block blocks[] = { {{{0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0}, {0, 1, 0, 0}}, 4, 4}, // I型方块 ... }; ``` #### 主循环控制 主循环负责检测用户输入并更新屏幕上的状态变化。每次迭代都需重新绘制整个界面以反映最新情况[^2]。 ```c void game_loop() { while (1) { if (_kbhit()) { // 检测是否有按键按下 char key = _getch(); process_input(key); } update_game_state(); // 更新游戏状态 draw_screen(); // 绘制当前画面 Sleep(300); // 控制刷新频率 } } // 处理玩家输入 void process_input(char key) { switch (key) { case 'a': move_left(); break; case 'd': move_right(); break; case 's': drop_down(); break; case 'w': rotate_block(); break; } } ``` #### 辅助函数:移动与碰撞检测 这些辅助方法用来判断是否允许执行特定动作,比如向左/右平移或者顺时针转动方块[^2]。 ```c bool can_move(int dx, int dy) { for (int y = 0; y < current_block.height; ++y) { for (int x = 0; x < current_block.width; ++x) { if (current_block.shape[y][x]) { int nx = block_x + x + dx; int ny = block_y + y + dy; if (nx < 0 || nx >= COLS || ny >= ROWS || board[ny][nx]) return false; } } } return true; } void move_left() { if (can_move(-1, 0)) block_x--; } void move_right() { if (can_move(+1, 0)) block_x++; } void drop_down() { if (!can_move(0, +1)) lock_block(); else block_y++; } ``` #### 结束语 以上仅展示了部分关键组件及其交互方式;实际开发过程中还需要考虑更多细节问题,例如计分机制、加速模式等扩展特性[^2]。
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