linux学习:多媒体开发库SDL+视频、音频、事件子系统+处理yuv视频源

目录

编译和移植

视频子系统

视频子系统产生图像的步骤

api

初始化 SDL 的相关子系统

使用指定的宽、高和色深来创建一个视窗 surface

使用 fmt 指定的格式创建一个像素点​编辑

将 dst 上的矩形 dstrect 填充为单色 color​编辑

将 src 快速叠加到 dst 上​编辑

更新 screen 上的图像元素​编辑

api例子

音频子系统

SDL 中默认支持的对 wav 格式 的音频文件的 API

存放音频数据的具体信息

加载 wav 格式的音频文件​编辑

启动音频设备​编辑

暂停或者继续​编辑

api例子

事件子系统

联合体

使用鼠标的实例

处理YUV视频源


sdl是一个跨平台的底层开发库,提供操作诸如音频、 键盘、鼠标、游戏杆以及显卡等硬件的方法,被很多多媒体播放器、模拟器和流行游戏所使 用,SDL 支持 Windows、MacOS、Linux、iOS 以及 Android,也就是说你目所能及的 几乎所有平台它都能运行,并且 SDL 是开源的,完全由 C 语言编写,

编译和移植

  1. 下载:http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15.tar.gz
  2. 解压进入根目录
  3. ./configure --host=arm-none-Linux-gnueabi --prefix=/usr/local/sdl
    1. 注意,--host 是指定交叉编译器的前缀,--prefix 是指定 SDL 的安装目录,两者都要根 据你的具体情况来写,不必照抄
  4. make
  5. make install
  6. 将编译后的目录/usr/local/sdl 全部拷贝到开发板中,设置好库目录的环境变量
    1. 将此目录拷贝到开发板的/usr/local/sdl 中就设置export LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:/usr/local/sdl/lib

视频子系统

在屏幕的显示能力,当我们需要显示图片、文字的时候,那就必须使用视频子系统

支持设置视频模式,即创建视频窗口,也支持直接的图像帧缓冲、 支持 Alpha 像素混合、支持窗口管理和图形渲染等

视频子系统产生图像的步骤

  • 初始化 SDL 视频子系统
  • 设置视频模式(包括宽高、色深等),并创建得到视窗 surface
  • 加载一张图像,获得该图像的 surface
  • 将图像 surface“放到”视窗 surface 上,同时可以设置你要放置的位置
  • 更新视窗 surface,使得图像可

api

初始化 SDL 的相关子系统

使用指定的宽、高和色深来创建一个视窗 surface

使用 fmt 指定的格式创建一个像素点

将 dst 上的矩形 dstrect 填充为单色 color

将 src 快速叠加到 dst 上

更新 screen 上的图像元素

api例子

使用以上 API,结合触摸屏运行库 tslib 来实现移动图片的效果

// 初始化 SDL 视频子系统,并设置视窗 surface 的参数(与 LCD 一致)
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
screen = SDL_SetVideoMode(LCD_WIDTH, LCD_HEIGHT, 0, SDL_ANYFORMAT | SDL_SWSURFACE);

// 装载 BMP 图片文件 SDL 表示没压力
image = SDL_LoadBMP(argv[1]);

// 1, image_offset 规定了图片要显示的矩形部分
// 2, background_offset 规定了图像要显示在视窗的那个位置,其中:
SDL_Rect image_offset;
SDL_Rect backgroud_offset;
bzero(&image_offset, sizeof(image_offset));
bzero(&backgroud_offset, sizeof(backgroud_offset));
printf("press Ctrl+c to quit.\n");
sem_init(&s, 0, 0);

pthread_t tid;
pthread_create(&tid, NULL, read_moving, NULL);

// 1, x 和 y 规定了图像要显示的矩形的左上角坐标
// 2, w 和 h 规定了以(x,y)为左上角的矩形的宽和高
image_offset.x = 0;
image_offset.y = 0;
image_offset.w = 400;
image_offset.h = 240;

while (1) {
    // 产生一个 RGB 值为 000(黑色)的像素
    uint32_t black_pixel = SDL_MapRGB(screen->format, 0, 0, 0);
    // 将屏幕刷成黑色
    SDL_FillRect(screen, &screen->clip_rect, black_pixel);
    // 将图像(image)blit 到屏幕上(screen)
    long tmp1 = backgroud_offset.x;
    long tmp2 = backgroud_offset.y;
    SDL_BlitSurface(image, &image_offset, screen, &backgr_offset);

    // 显示 screen 上的元素
    SDL_Flip(screen);

    // 1,x 和 y 规定了图像 surface 放在视窗的
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