#pragma once
#include <glad/glad.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
#include <assimp/Importer.hpp> //assimp库头文件
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>
#include "Mesh.h"
#include "Shader.h"
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <map>
#include <vector>
using namespace std;
//从文件中读取纹理
unsigned int TextureFromFile(const char* path, const string& directory, bool gamma = false);
//Model类
class Model
{
public:
/* Model数据 */
//存储到目前为止加载的所有纹理,优化以确保纹理不会被加载多次。
vector<Texture> textures_loaded;
vector<Mesh> meshes;
string directory;
bool gammaCorrection;
/* 函数 */
// 构造汉化,需要一个3D模型的文件路径
Model(string const& path, bool gamma = false) : gammaCorrection(gamma)
{
loadModel(path);
}
// 绘制模型,从而绘制所有网格
void Draw(Shader shader)
{
for (unsigned int i = 0; i < meshes.size(); i++)
meshes[i].Draw(shader);
}
private:
/* 函数 */
// 从文件加载支持ASSIMP扩展的模型,并将生成的网格存储在网格矢量中。
void loadModel(string const& path)
{
// 通过ASSIMP读文件
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace);
// 检查错误
if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) // 如果不是0
{
cout << "错误::ASSIMP:: " << importer.GetErrorString() << endl;
return;
}
// 检索文件路径的目录路径
directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));
// 以递归方式处理ASSIMP的根节点
processNode(scene->mRootNode, scene);
}
// 以递归方式处理节点。 处理位于节点处的每个单独网格,并在其子节点(如果有)上重复此过程。
void processNode(aiNode* node, const aiScene* scene)
{
// 处理位于当前节点的每个网格
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++)
{
// 节点对象仅包含索引用来索引场景中的实际对象。
// 场景包含所有数据,节点只是为了有组织的保存东西(如节点之间的关系)。
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
}
// 在我们处理完所有网格(如果有的话)后,我们会递归处理每个子节点
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++)
{
processNode(node->mChildren[i], scene);
}
}
Mesh processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene)
{
// 要填写的数据
vector<Vertex> vertices;
vector<unsigned int> indices;
vector<Texture> textures;
// 遍历每个网格的顶点
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++)
{
Vertex vertex;
// 我们声明一个占位符向量,因为assimp使用它自己的向量类,它不直接转换为glm的vec3类,所以我们首先将数据传递给这个占位符glm :: vec3。
glm::vec3 vector;
// 位置
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
vertex.Position = vector;
// 法线
vector.x = mesh->mNormals[i].x;
vector.y = mesh->mNormals[i].y;
vector.z = mesh->mNormals[i].z;
vertex.Normal = vector;
// 纹理坐标
if (mesh->mTextureCoords[0]) // 网格是否包含纹理坐标?
{
//9.23这里屏蔽了也能正常运行,其实没必要屏蔽
glm::vec2 vec;
// 顶点最多可包含8个不同的纹理坐标。 因此,我们假设我们不会使用顶点可以具有多个纹理坐标的模型,因此我们总是采用第一个集合(0)。
vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
vertex.TexCoords = vec;
}
else
vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
u向量
//vector.x = mesh->mTangents[i].x;
//vector.y = mesh->mTangents[i].y;
//vector.z = mesh->mTangents[i].z;
//vertex.Tangent = vector;
v向量
//vector.x = mesh->mBitangents[i].x;
//vector.y = mesh->mBitangents[i].y;
//vector.z = mesh->mBitangents[i].z;
//vertex.Bitangent = vector;
vertices.push_back(vertex);
}
//现在遍历每个网格面(一个面是一个三角形的网格)并检索相应的顶点索引。
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++)
{
aiFace face = mesh->mFaces[i];
// 检索面的所有索引并将它们存储在索引向量中
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++)
indices.push_back(face.mIndices[j]);
}
// 加工材料
aiMaterial* material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];
// 我们假设着色器中的采样器名称约定。 每个漫反射纹理应命名为'texture_diffuseN',其中N是从1到MAX_SAMPLER_NUMBER的序列号。
//同样适用于其他纹理,如下列总结:
// diffuse: texture_diffuseN
// specular: texture_specularN
// normal: texture_normalN
// 1. 漫反射贴图
vector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse");
textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end());
// 2. 高光贴图
vector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular");
textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end());
// 3.法线贴图
std::vector<Texture> normalMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_HEIGHT, "texture_normal");
textures.insert(textures.end(), normalMaps.begin(), normalMaps.end());
// 4. 高度贴图
std::vector<Texture> heightMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_AMBIENT, "texture_height");
textures.insert(textures.end(), heightMaps.begin(), heightMaps.end());
// 返回从提取的网格数据创建的网格对象
return Mesh(vertices, indices, textures);
}
// 检查给定类型的所有材质纹理,如果尚未加载纹理,则加载纹理。
// 所需信息作为Texture结构返回。
vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial* mat, aiTextureType type, string typeName)
{
vector<Texture> textures;
for (unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++)
{
aiString str;
mat->GetTexture(type, i, &str);
// 检查之前是否加载了纹理,如果是,则继续下一次迭代:跳过加载新纹理
bool skip = false;
for (unsigned int j = 0; j < textures_loaded.size(); j++)
{
if (std::strcmp(textures_loaded[j].path.data(), str.C_Str()) == 0)
{
textures.push_back(textures_loaded[j]);
skip = true;
break;// 已加载具有相同文件路径的纹理,继续下一个(优化)。
}
}
if (!skip)
{ // 如果尚未加载纹理,请加载它
Texture texture;
texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), this->directory);
texture.type = typeName;
texture.path = str.C_Str();
textures.push_back(texture);
textures_loaded.push_back(texture); //将其存储为整个模型加载的纹理,以确保我们不会加载重复纹理。
}
}
return textures;
}
};
//从文件读取纹理函数
unsigned int TextureFromFile(const char* path, const string& directory, bool gamma)
{
string filename = string(path);
filename = directory + '/' + filename;
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
int width, height, nrComponents;
unsigned char* data = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &nrComponents, 0);
if (data)
{
GLenum format;
if (nrComponents == 1)
format = GL_RED;
else if (nrComponents == 3)
format = GL_RGB;
else if (nrComponents == 4)
format = GL_RGBA;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_image_free(data);
}
else
{
std::cout << "纹理无法从此路径加载: " << path << std::endl;
stbi_image_free(data);
}
return textureID;
}