snake

界面

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设置Canvas

UI层默认在最上面,但是为了让2D物体与UI同层,需要设置Canvas
选择Canvas在这里插入图片描述
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Render Camera拖入默认摄像机

添加阴影和描边

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创建单选框

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创建两个Toggle做成互斥
将两个Toggle放入一个父级里,父级添加Toggle Group
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Allow Switch off这个如果不勾选,它子物体,两个单选就必须要选着一个

选中Toggle
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is On 是默认开局勾选
Group 组,拖入父对象
两个Toggle就在一个组里,相斥

生成食物

创建空物体要注意选中Canvas,在Canvas里面创建空物体,再将空物体放大至全屏。
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class FoodMake : MonoBehaviour
{
private static FoodMake _instance;
public static FoodMake Instance
{
get
{
return _instance;
}
}
public int xlimit = 9;//屏幕右边的步数
public int ylimit = 5;//屏幕左边的步数
public int xoffset = 5; //屏幕右边的步数减去左边的步数
public GameObject foodPrefab; //食物的预设体
//public GameObject RewardPrefab;
public Sprite[] foodSprites;//定义一个数组
private Transform foodHolder;//定义一个食物位置

void Awake()
{
    _instance = this;
}
void Start()
{
    foodHolder = GameObject.Find("FoodHolder").transform;//获取空物体位置
    Makefood(false);
}



public void Makefood(bool isReward)
{
    int index = Random.Range(0, foodSprites.Length);//index随机值,foodSprite.length数字中最大值
    GameObject food = Instantiate(foodPrefab);//Instantiate实例化的方法
    food.GetComponent<Image>().sprite = foodSprites[index];//sprite在food数组中随机
    food.transform.SetParent(foodHolder, false);//定位到FoodHolder
    int x = Random.Range(-xlimit + xoffset, xlimit);
    int y = Random.Range(-ylimit, ylimit);
    food.transform.localPosition = new Vector3(x * 30, y * 30, 0);
}

}

贪吃蛇头

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class SnakeHead : MonoBehaviour
{
public List< Transform > bodyList = new List< Transform >();//蛇身
public float velocity = 0.35f;//定义蛇头的移动速度
public int step = 30;//定义蛇每次移动距离
private int x, y;//蛇下次要移动的位置,也就是增量
private Vector3 headPos;//蛇头的位置
private Vector3 HPos;//定义全局变量
private Transform canvas;
public GameObject bodyPrefab;//身体预制体
public Sprite[] bodySprites = new Sprite[2];//身体数组
private bool isDie = false;
public GameObject dieEffect;

void Awake()
{
    canvas = GameObject.Find("Canvas").transform;//获取canvas
    //通过Resources.Load(string path)方法加载资源,path的书写不需要加Resources/以及文件扩展名
    //gameObject.GetComponent<Image>().sprite = Resources.Load<Sprite>(PlayerPrefs.GetString("sh", "sh02"));
    //bodySprites[0] = Resources.Load<Sprite>(PlayerPrefs.GetString("sb01", "sb0201"));
    //bodySprites[1] = Resources.Load<Sprite>(PlayerPrefs.GetString("sb02", "sb0202"));
}

void Start()
{
    InvokeRepeating("move", 0, velocity);//InvokeRepeating 反复调用的方法 语法格式:InvokeRepeating("调用方法",间隔时长,速度)
    x = step; y = 0;//一出生就向右移动
    gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, -90);//一出生也旋转到右
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
    {
        CancelInvoke();//暂停调用
        InvokeRepeating("move", 0, velocity - 0.2f);//开始调用
    }
    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
    {
        CancelInvoke();
        InvokeRepeating("move", 0, velocity);
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.W) && y != -step)
    //按键判断按键,和Y轴不等于-的值(如果向下移动值就负的不能向上移动)
    {
        gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0);//Quaternion四元数的方法,可传x,y,z三个轴向的角度
        x = 0; y = step;
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.S) && y != step)
    {
        gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 180);
        x = 0; y = -step;
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.A) && x != step)
    {
        gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 90);
        x = -step; y = 0;
    }
    if (Input.GetKey(KeyCode.D) && x != -step)
    {
        gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, -90);
        x = step; y = 0;
    }
}
void move()
{
    headPos = gameObject.transform.localPosition;//保存下来蛇头移动前的位置
    gameObject.transform.localPosition = new Vector3(headPos.x + x, headPos.y + y, headPos.z);//蛇头向期望位置移动
    if (bodyList.Count > 0)//至少有一个身体长度才执行
    {

        for (int i = bodyList.Count - 2; i >= 0; i--)//从后往前开始移动蛇身
        {
            bodyList[i + 1].localPosition = bodyList[i].localPosition;//每一个蛇身一到那个倒他前一个节点位置
        }
        bodyList[0].localPosition = headPos;//第一个蛇身移动到之前蛇头的位置
    }
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
    if (collision.gameObject.CompareTag("food"))
    {
        Destroy(collision.gameObject);
        MainUI.Instance.UpdateUI();//实例另一个脚本代码的一个方法
        Grow();
       
        FoodMake.Instance.Makefood((Random.Range(0, 100) < 20) ? true : false);
    }
    else if (collision.gameObject.CompareTag("Body"))
    {
        Debug.Log("si");
        Die();
    }
}
void Grow()//生成身体
{
   
    int index = (bodyList.Count % 2 == 0) ? 0 : 1;
    GameObject body = Instantiate(bodyPrefab, new Vector3(2000, 2000, 0), Quaternion.identity);
    body.GetComponent<Image>().sprite = bodySprites[index];
    body.transform.SetParent(canvas, false);//生成在canvas里
    bodyList.Add(body.transform);
}
void Die()
{
    
    CancelInvoke();
    isDie = true;
    Instantiate(dieEffect);
    PlayerPrefs.SetInt("lastl", MainUI.Instance.length);
    PlayerPrefs.SetInt("lasts", MainUI.Instance.score);
    if (PlayerPrefs.GetInt("bests", 0) < MainUI.Instance.score)
    {
        PlayerPrefs.SetInt("bestl", MainUI.Instance.length);
        PlayerPrefs.SetInt("bests", MainUI.Instance.score);
    }
    StartCoroutine(GameOver(1.5f));
}
IEnumerator GameOver(float t)
{
    yield return new WaitForSeconds(t);
    UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(1);
}

}

MainUI

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class MainUI : MonoBehaviour
{
private static MainUI _instance;
public static MainUI Instance
{
get
{
return _instance;
}
}

public bool hasBorder = true;
public bool isPause = false;//暂停
public int score = 0;
public int length = 0;
public Text msgText;
public Text scoreText;//分数
public Text lengthText;//长度

public Sprite[] pauseSprites;
public Image bgImage;
public Image PauseButton;//暂停按钮



void Awake()
{
    _instance = this;
}

void Start()
{
    if (PlayerPrefs.GetInt("border", 1) == 0)
    {
        hasBorder = false;
        foreach (Transform t in bgImage.gameObject.transform)
        {
            t.gameObject.GetComponent<Image>().enabled = false;
        }
    }
}

public void UpdateUI(int s = 5, int l = 1)
{
    //吃一个食物
    score += s;//加5分
    length += l;//加1长度
    scoreText.text = "得分:\n" + score;
    lengthText.text = "长度:\n" + length;
}

public void Pause()//暂停
{
isPause = !isPause;
if (isPause)
{
Time.timeScale = 0;
PauseButton.sprite = pauseSprites[0];
}
else
{
Time.timeScale = 1;
PauseButton.sprite = pauseSprites[1];
}
}
public void Home()
{
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(0);
}
}

StartUIControlle

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开始界面的代码,给scoreHolder空物体

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class StartUIController : MonoBehaviour
{
public Text lastText;
public Text bestText;

void Awake()
{
    lastText.text = "上次:长度" + PlayerPrefs.GetInt("lastl", 0) + ",分数" + PlayerPrefs.GetInt("lasts", 0);
    bestText.text = "最好:长度" + PlayerPrefs.GetInt("bestl", 0) + ",分数" + PlayerPrefs.GetInt("bests", 0);
}
public void StartGame()
{
    UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(1);
}

}

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