Blender学习笔记——旋转

这篇博客探讨了Blender中3D旋转的四种方式,包括欧拉角、四元数、旋转矩阵和旋转向量。详细解释了旋转在3D空间中的应用,以及各种旋转表示之间的转换。通过理解这些概念,可以帮助深化对线性代数和3D图形学的认识。

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前言

Blender作为一款3D软件(我认为不止是3D软件),将其视为交互学习工具,去理解线性代数、编程、渲染管线、动画、视频剪辑等知识;反过来理解了线性代数、编程等的基本概念和原理,对熟练使用Blender大有裨益。

旋转

旋转
在Blender中,旋转模式分别有欧拉旋转、四元数旋转、坐标轴角度(旋转向量);
物体在三维空间的旋转为:欧拉角、四元数、旋转矩阵、旋转向量(坐标轴角度);

五个空间,六个坐标系

  • 局部空间(Local Space,或者称为物体空间(Object Space))
  1. 对象/模型/局部/绘图坐标系(object coordinate)
    这是对象在被应用任何变换之前的初始位置和方向所在的坐标系,也就是当前绘图坐标系。该坐标系不是固定的,且仅对该对象适用。在默认情况下,该坐标系与世界坐标系重合。这里能用到的函数有glTranslatef(),glScalef(), glRotatef(),当用这些函数对当前绘图坐标系进行平移、伸缩、旋转变换之后, 世界坐标系和当前绘图坐标系不再重合。改变以后,再用glVertex3f()等绘图函数绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有的函数参数也都是相对当前绘图坐标系来讲的。如图则是对物体进行变换后,对象坐标系与世界坐标系的相对位置。
  • 世界空间(World Space)
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