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原创 【UE4虛幻】UTexture2D纹理裁剪函数

裁剪区域的右下角:const FVector2D BottomRight。源2D纹理图片:UTexture2D* SourceTexture。裁剪区域的左上角:const FVector2D TopLeft。返回值是裁剪之后的纹理图片。

2023-11-23 17:14:14 509

原创 【算法】学习笔记(三)----Morris前序遍历、中序遍历、后序遍历(C++代码)

Morris遍历,也称为莫里斯遍历,是一种使用线索二叉树实现的二叉树遍历方法,可以在不使用栈或递归的情况下完成对二叉树的遍历。Morris遍历方法的核心思想是利用每个节点中存储的指向父节点的指针,将左子树中最右侧节点的指向父节点的指针指向当前节点,以便在访问完当前节点的左子树后,能够通过这个指向父节点的指针回到当前节点。这样就。

2023-04-08 20:13:01 1250

原创 【进程和线程】学习笔记(一)----进程和线程初识以及一些API整理

进程和线程、线程、创建线程、终止线程、线程的挂起与恢复运行、线程间同步、原子锁、临界区、等待线程函数:、WaitForSingleObject()、WaitForMultipleObject()、内核对象、互斥变量、信号量、事件对象、线程死锁、线程间通信、进程、进程的创建、进程间通信、创建缓冲区、创建映射、关闭缓冲区、内存管理

2023-04-05 11:03:09 758

原创 【算法】学习笔记(二)----快速排序的深入理解

快速排序的深入理解:学习自视频:6-1 快速排序的基本思想_哔哩哔哩_bilibili算法验证:912. 排序数组 - 力扣(LeetCode)减而治之:逐渐缩小解决问题的规模采用随机划分的优点:注意:以上代码过不了全是一样数字的样例。特殊情况:数组中有很多元素值相同,partition前交换元素可能交换前后没有区别,使用随机划分也不能很好的处理由此产生了以下两种快速排序:代码示例:三路快速排序:三路快排有计算机科学家Dijkstra发明三路快排优点:代码示例:循环不变量

2023-04-04 21:19:53 176

原创 十大排序(C++版)

冒泡排序、 选择排序、 插入排序、希尔排序、归并排序、快速排序、堆排序、计数排序、桶排序、基数排序

2023-03-04 19:46:26 575 1

原创 清晰理解并解决二分问题

二分问题常规解法、使用C++STL自带算法解决二分问题、小数二分

2023-02-13 20:06:16 1152 2

原创 【算法】学习笔记(一)----数组元素的目标和

暴力解法:使用vector加上map解法:使用unordered_map后做法:使用双指针做法:

2022-10-19 20:54:03 373

原创 【C++】学习笔记(十三)----STL中常用算法整理

常用遍历算法for_each、transform常用的查找算法find、find_if、adjacent_find、binary_search、count、cout_if常用的排序算法sort、random_shuffle、merge、reverse常用拷贝和替换算法copy、replace、replace_if、swap常用算术生成算法accumulate、fill常用的集合算法set_intersection、set_union、set_difference

2022-10-15 20:09:31 997

原创 【C++】学习笔记(十二)----set和unordered_set、map和unordered_map区别

set、map和unordered_set、unordered_map常见操作的时间复杂度set、map和unordered_set、unordered_map相比而言的优缺点unordered_set、unordered_map注意事项

2022-09-20 20:14:13 950

原创 【杂】国内游戏创作大赛汇总(望补充)

Bilibili比赛、吉比特比赛、腾讯比赛、网易比赛、TapTap心动比赛、中国大学生游戏开发创作大赛

2022-09-18 12:28:20 2617

原创 【C++】学习笔记(十一)----函数对象

STL-函数对象函数对象函数对象概念函数对象使用谓词谓词概念一元谓词二元谓词内建函数对象内建函数对象意义算术仿函数关系仿函数逻辑仿函数

2022-09-07 21:16:42 247

原创 【C++】学习笔记(十)---- map/multimap容器

map/multimap容器map基本概念map构造和赋值map大小和交换map插入和删除map查找和统计map容器排序

2022-09-07 20:54:04 327

原创 BP算法(暴力枚举、朴素模式匹配)和KMP算法(代码求next数组和nextval数组)

BP算法(暴力枚举、朴素模式匹配算法)算法的思路是从s的每一个字符开始依次与t的字符进行匹配。每次结束原字符串从i-j+1开始,比较字符串从0开始#define MAXLEN 255typedef struct{ char ch[MAXLEN]; int length; }SString;int Index(SString S, SString T){ int i=1; //扫描主串S int j=1;

2022-05-31 18:01:09 547

原创 【C++】学习笔记(九)---- set/multiset容器和pair对组的创建与使用

set/multiset容器文章目录set/multiset容器set基本概念set构造和赋值set大小和交换set插入和删除set查找和统计set和multiset区别set容器排序pair对组创建与使用容器:set/multiset头文件:#includeset基本概念简介:所有元素都会在插入时自动被排序(从小到大 升序)本质:set/multiset属于关联式容器,底层结构是用二叉树实现。set和multiset区别:set不容许容器中有重复的元素multiset允许容

2021-11-03 12:00:00 413

原创 【C++】学习笔记(八)---- list容器

list容器文章目录list容器list基本概念list构造函数list赋值和交换list大小操作list插入和删除list数据存取list反转和排序容器:list头文件:`#includelist基本概念链表(list)是一种物理存储单元上非连续的存储结构,数据元素的逻辑顺序是通过链表中的指针链接实现的链表的组成:链表由一系列结点组成结点的组成:一个是存储数据元素的数据域,另一个是存储下一个结点地址的指针域STL中的链表是一个双向循环链表由于链表的存储方式并不是连续的内存空间,因此链表l

2021-11-02 12:00:00 387

原创 【C++】学习笔记(七)----stack容器和queue容器

文章目录stack容器stack基本概念stack常用接口queue容器queue基本概念stack容器容器:stack头文件:#include<stack>stack基本概念概念:stack是一种先进后出(First Last Out,FILO)的数据结构,它只有一个出口栈中只有顶端的元素才可以被外界使用,因此栈不允许有遍历行为栈中进入数据称为 — 入栈 push栈中弹出数据称为 — 出栈 popstack常用接口构造函数:stack<T> stk;

2021-11-01 17:40:49 247

原创 【C++】学习笔记(六)----deque容器

deque容器文章目录deque容器deque容器基本概念deque构造函数deque赋值操作deque大小操作deque插入和删除deque数据存取deque排序容器:deque头文件:#include<deque>deque容器基本概念功能双端数组,可以对头端进行插入删除操作deque与vector区别:vector对于头部的插入删除效率低,数据量越大,效率越低deque相对而言,对头部的插入删除速度会比vector快vector访问元素时的速度会比deque快,这

2021-10-28 21:30:24 326

原创 【C++】学习笔记(五)----vector容器

vector文章目录vectorvector使用方法案例vector基本概念vector构造函数vector赋值操作vector容量和大小vector插入和删除vector数据存取vector互换容器vector预留空间容器: verctor迭代器: vector<int>::iterator头文件 #include<vector>vector使用方法案例向容器插入数据v.push_back(10);通过迭代器访问容器中数据起始迭代器意义:指向容

2021-10-27 21:07:35 150

原创 【C++】学习笔记(四)----string容器

string文章目录stringstring 构造函数string赋值操作string字符串拼接string查找和替换string字符串比较string字符存取string插入和删除string子串容器:string头文件:#include<string>**string本质上是一个类,类的内部封装了char ,所有string是一个char 型的容器。string 构造函数构造函数原型string(); //创建一个空的字符串 例如:string st

2021-10-26 21:05:31 310

原创 【UE4(虚幻)】学习笔记(七)---- UE4安卓打包整理及安卓设置常用设置说明

本次学习笔记分为两个部分:1、整理UE4打包教程2、补充说明打包中细节一、整理UE4打包教程哔哩哔哩哔哩哔哩上面两个视频参照着来理解打包,android配置文件建议下载一直闪光皮皮虾那个up的(文件相对较小)看第一个视频出了和视频不一样的情况可以参照第二个视频,两个视频流程大体一样,细节有点不同可以互相参照虚幻官方文档:虚幻官方文档UE4|安卓打包流程及常见问题:文章二、补充说明打包中的细节1、完成项目设置里面的配置后对手机进行设置:打开手机中的USB调试,每个品牌手机打开USB调试的

2021-10-11 17:25:46 5143

原创 【UE4(虚幻)】学习笔记(六)----蓝图接口、事件分发器、子弹击打不同物体会有不同效果的实现思路、 数据表的使用与背包框架的搭设

本次笔记内容:1.蓝图接口,事件分发器2.蓝图函数库,蓝图宏库3.子弹击打不同物体会有不同效果的实现思路--------标签与物理材质的优缺点4.数据表的使用与武器切换与不同背包的框架搭设5.生存游戏的思考-----如何提高玩家的带入感一、蓝图接口、事件分发器蓝图接口官方文档解释:蓝图接口(Blueprint Interface) 是一个或多个函数的集合 - 只有名称,没有实施可以添加到其他蓝图中。任何添加了该接口的蓝图都保证拥有这些函数。接口的函数 可以在添加它的每个蓝图中提供功能。在本质

2021-06-15 10:58:31 3234 3

原创 【UE4(虚幻)】学习笔记(五)----学习路线的重新规划、碰撞系统、动画系统的学习

这段时间最重要的收获是认识到从入门UE4到UE4的进阶学习的学习方式。认识到了在哔哩哔哩的局限之处--学习起来不够系统,相比之下虚幻官方文档和在线学习就很系统,哔哩哔哩的优点在于可以深入浅出的认识虚幻的主要功能或者学习一些功能的实现的方法,而哔哩哔哩上视频质量的参差不齐和教学没有完整的流程和没有全面的进阶,比如很少视频里面有讲到如何把游戏系统封装和函数应该做的抽象而不是硬代码。本次笔记内容:一.UE4框架二.UE4的碰撞系统三.节点函数和宏的区别四.瞄准偏移注意事项五.动画制作里面状态...

2021-05-24 11:03:46 1300 6

原创 【UE4(虚幻)】学习笔记(四)----王者荣耀UI的复刻(下)

自己本身是初学者,很多东西主要是向大佬学习并分享大佬的教程复刻王者UI时主要使用了以下方面知识点:一.函数的使用二.UMG与蓝图类和关卡类的通信一般情况下蓝图类之间通信主要有以下途径:1.直接引用2.事件分发器3.蓝图接口UMG与蓝图通信可以使用create widget节点创建控件调用控件中的成员变量与成员函数,同时也可以通过在关卡类中自定义事件(custom event)在控件中通过控制台激活事件,格式为ce空格自定义事件名字三.在UMG中播放视频推荐B站视频https:/

2021-04-19 20:42:06 518

原创 【UE4(虚幻)】学习笔记(三)----王者荣耀UI的复刻(上)

本周主要学习了UI,按照社团要求制作王者荣耀UI界面的设计。收获:一.在UI中播放视频,与声音的开关的设置二.练习了create widget节点的使用并学习了使用execute console command节点激发自定义事件三.基本了解控件蓝图中控制板中各个组件的基本用处四.学习并制作了用户账号登陆功能五.制作了王者荣耀UI中的滑动查看功能...

2021-03-28 20:38:46 423

原创 【UE4(虚幻)】学习笔记(二)----汽车加迷宫游戏的制作

本周学习收获:1.学习了解了汽车载具的细节面板。2.复习巩固了UE4基础操作。3.学习制作了简单UI界面并加以运用4.把教程中的“传送门”制作为蓝图类。运用了蓝图类之间的通信知识点。5.综合运用已学知识点制作了一个载具+迷宫的小游戏。6.学习了FPS中人物护盾与生命值的UI界面的制作,和受到伤害与护盾恢复功能的学习。7.学习了FPS中人物移动动画的设置。8.学习了枪械的绑定。...

2021-03-22 08:49:08 691

原创 【UE4(虚幻)】学习笔记(一)----初识UE4

UE4学习笔记(一)学习资源:1.官方文档 https://docs.unrealengine.com/zh-CN/index.html2.哔哩哔哩 up cg学习笔记 https://space.bilibili.com/386805991?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.1up 谌嘉诚 https://space.bilibili.com/31898841?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.13.csdn

2021-03-14 10:45:51 345

原创 【游戏策划】学习笔记(一)----手游海岛奇兵拆解

本篇博客是第一次拆解游戏又由于时间有限从而导致拆解的范围和深度有限。《海岛奇兵》是由芬兰Supercell Oy公司开发,Supercell Oy(国际版)和昆仑游戏(中国大陆地区)发行的一款战斗策略类、全球同服的手机游戏,于2014年8月在中国发布。中文名 海岛奇兵 原版名称 Boom Beach发行公司 昆仑游戏(中国大陆) 发行日期 2

2021-03-04 21:27:07 2634 4

原创 【C++】学习笔记(三)----学生管理系统中输入数字的操作替换为为WS上下移动光标

学生管理系统主菜单的操作优化,该优化后的区别在于可以通过键盘上的w和s键来控制程序中的<<的移动。其中_getch()函数功能为获取键盘输入,不同于cin的是cin只能输入一次而_getch()能够输入多次。若键盘没有输入则没有返回值,其头文件为conio.h。#include<iostream>#include <conio.h>using namespace std;void system_menu(int choice){ cout <&l

2021-03-04 17:34:55 225 1

原创 【C++】学习笔记(二)----C++飞机大战

c++飞机大战第一次写博客可能会有一堆毛病请见谅建议:先练习贪吃蛇再练习飞机大战game.cpp文件#include<iostream>#include"Gamemanage.h"using namespace std;int main(){ Gamemanage play; play.game(); return 0;}Gamemanage.h文件#pragma once#include<iostream>using namesp

2021-03-03 21:02:27 981 1

原创 【C++】学习笔记(一)----windows.h的一些简单应用

通过对windows.h中的光标的使用可以简单实现控制一个物体的移动,以下代码为控制一个小飞机的移动其中的_getch()函数的作用是从控制台中获取键盘输入的字符。其头文件为conio.h#include<iostream>#include<windows.h>#include<conio.h>using namespace std;void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y){ COORD pos; pos.X = x

2021-03-03 21:02:00 3096 2

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