《Canvas修仙传·第四重天元婴境(中集)》 ——GLSL天书解密与上古神兽召唤仪式

各位道友,欢迎回到三维修仙界!上集我们开辟了三维虚空,今日将修炼操纵物质法则的终极仙术——编写着色器天书,并召唤上古神兽(加载3D模型)助阵!(๑•̀ᄇ•́)و ✧


章前虚空词典(中)

🔍 元婴境术语表

  • GLSL:Graphics Library Shading Language(虚空法则书写术)
  • Vertex Shader:控制时空扭曲的基因编辑器
  • Fragment Shader:决定物质显色的造化炉
  • 骨骼动画:驱动神兽行动的经脉系统
  • 法线贴图:用平面伪装凹凸的障眼法

第一转:GLSL天书入门

着色器语法精要

1. 变量类型(灵力容器)

// 标量(单灵根)  
float pi = 3.14159;    // 浮点数  
int counter = 42;       // 整数  
bool isOpen = true;     // 布尔  

// 向量(多灵根聚合)  
vec2 coord = vec2(0.5, 0.5);         // 二维  
vec3 color = vec3(1.0, 0.0, 0.5);    // 三维(RGB颜色)  
vec4 position = vec4(coord, 0.0, 1.0); // 四维(齐次坐标)  

// 矩阵(空间变换阵)  
mat4 transform = mat4(1.0); // 4x4单位矩阵  

2. 数据传递通道

// 输入属性(从凡间接收数据)  
attribute vec3 position;    // 顶点坐标  
attribute vec2 uv;          // 纹理坐标  

// 统一变量(仙界全局参数)  
uniform mat4 projectionMatrix; // 投影矩阵  
uniform float time;            // 时间流逝  

// 输出传递(着色器间传讯)  
varying vec2 vUv;  // 向片元着色器传递UV  

3. 常用函数库(仙界法则)

// 坐标变换  
vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);  

// 颜色空间转换  
float gray = dot(color.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));  

// 噪声生成  
float noise = fract(sin(dot(uv, vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);  

第二转:自定义材质炼丹术

编写赛博朋克风格着色器

1. 顶点着色器(时空扭曲)

varying vec2 vUv;  
varying vec3 vPosition;  

void main() {  
  vUv = uv;  
  vPosition = position;  

  // 添加正弦波动  
  vec3 pos = position;  
  pos.z += sin(position.x * 10.0 + time) * 0.2;  

  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(pos, 1.0);  
}  

2. 片元着色器(赛博显色)

uniform float time;  
varying vec2 vUv;  
varying vec3 vPosition;  

void main() {  
  // 生成流光条纹  
  float stripe = step(0.8, fract(vUv.y * 50.0 + time));  

  // 计算扫描线  
  float scanLine = sin(vUv.y * 800.0) * 0.1 + 0.9;  

  // 边缘辉光  
  float glow = pow(1.0 - length(vUv - 0.5), 4.0);  

  // 最终颜色合成  
  vec3 color = vec3(0.0, 0.5, 1.0); // 基色  
  color = mix(color, vec3(1.0, 0.0, 0.5), stripe);  
  color *= scanLine;  
  color += glow * vec3(0.8, 0.2, 1.0);  

  gl_FragColor = vec4(color, 1.0);  
}  

3. Three.js整合

const cyberMaterial = new THREE.ShaderMaterial({  
  uniforms: {  
    time: { value: 0 },  
    // 可添加更多uniform...  
  },  
  vertexShader: document.querySelector('#vertexShader').textContent,  
  fragmentShader: document.querySelector('#fragmentShader').textContent  
});  

// 在动画循环中更新  
function animate() {  
  cyberMaterial.uniforms.time.value = performance.now() / 1000;  
  // ...  
}  

第三转:神兽召唤仪式

加载glTF上古神兽

1. 准备祭坛(初始化加载器)

const loader = new THREE.GLTFLoader();  
const dracoLoader = new THREE.DRACOLoader();  
dracoLoader.setDecoderPath('https://www.gstatic.com/draco/v1/decoders/');  
loader.setDRACOLoader(dracoLoader);  

// 添加进度条反馈  
const progressBar = document.createElement('div');  
progressBar.style.cssText = `/* 样式代码省略 */`;  
document.body.appendChild(progressBar);  

2. 召唤神兽(模型加载)

loader.load(  
  'models/ancient_dragon.glb',  
  (gltf) => {  
    const model = gltf.scene;  

    // 调整神兽体型  
    model.scale.set(0.5, 0.5, 0.5);  
    model.position.y = -1;  

    // 添加神兽阴影  
    model.traverse(child => {  
      if (child.isMesh) {  
        child.castShadow = true;  
        child.receiveShadow = true;  
      }  
    });  

    scene.add(model);  
    progressBar.remove();  
  },  
  (xhr) => {  
    const percent = (xhr.loaded / xhr.total * 100).toFixed(2);  
    progressBar.style.width = `${percent}%`;  
  },  
  (error) => {  
    console.error('召唤失败:', error);  
  }  
);  

3. 激活经脉(骨骼动画)

let mixer;  
loader.load('models/dragon_animated.glb', (gltf) => {  
  const animations = gltf.animations;  
  mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);  

  // 获取动作招式  
  const actions = {  
    idle: mixer.clipAction(animations[0]),  
    fly: mixer.clipAction(animations[1]),  
    attack: mixer.clipAction(animations[2])  
  };  

  // 播放待机动作  
  actions.idle.play();  

  // 绑定键盘控制  
  document.addEventListener('keydown', (e) => {  
    if (e.key === '1') actions.fly.play();  
    if (e.key === '2') actions.attack.play();  
  });  
});  

// 在动画循环中更新  
const clock = new THREE.Clock();  
function animate() {  
  if (mixer) mixer.update(clock.getDelta());  
  // ...  
}  

第四转:仙器锻造法

法线贴图与PBR材质

const textureLoader = new THREE.TextureLoader();  

// 加载PBR纹理套装  
const pbrTextures = {  
  normal: textureLoader.load('textures/iron_normal.jpg'),  
  roughness: textureLoader.load('textures/iron_roughness.jpg'),  
  metalness: textureLoader.load('textures/iron_metalness.jpg'),  
  ao: textureLoader.load('textures/iron_ao.jpg')  
};  

// 锻造仙器材质  
const swordMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({  
  metalness: 0.9,  
  roughness: 0.1,  
  normalMap: pbrTextures.normal,  
  aoMap: pbrTextures.ao,  
  envMap: scene.background // 需要设置环境贴图  
});  

// 应用环境光遮蔽  
swordMaterial.aoMapIntensity = 1.0;  

// 创建剑刃  
const swordGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 0.2, 0.05);  
const sword = new THREE.Mesh(swordGeometry, swordMaterial);  
scene.add(sword);  

渡劫实验室

实操作业:神兽武装计划

  1. 为召唤的龙模型添加火焰粒子特效
  2. 使用自定义着色器实现鳞片动态光泽
  3. 制作神兽的翅膀振动动画

(参考解法将在下集通过「虚空传音」公布,道友可先行参悟)


元婴境(中)毕业标准
✅ 能编写基础GLSL着色器
✅ 掌握glTF模型加载流程
✅ 了解骨骼动画控制原理
✅ 会使用PBR材质系统

👉 下集预告:《元婴境(下)·虚空幻境与法则融合》,将揭秘:

  • 后处理特效链
  • 光线追踪伪实现
  • 物理引擎整合
  • 跨维度粒子系统

虚空浩瀚,道法无涯,我们下集再会! 🐉✨

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值