基于遗传算法的随机优化搜索
一、基本概念
1.个体与种群 个体就是模拟生物个体而对问题中的对象(一般就是问题的解)的一种称呼,一个个体也就是搜索空间中的一个点。
· 种群(population)就是模拟生物种群而干个体组成的群体, 它一般是整个搜索空间的一个很小的子集。
2.适应度与适应度函数
· 适应度(fitness)就是借鉴生物个体对环境的适应程度,而对问题中的个体对象所设计的表征其优劣的一种测度。
·适应度函数(fitness function)就是问题中的 全体个体与其适应度之间的一个对应关系。它一般是一个实值函数。该函数就是遗传算法中指导搜索的评价函数。
3.染色体与基因
染色体(chromosome)就是问题中个体的某种字符串形式的编码表示。字符串中的字符也就称为基(gene)。
例如:
个体 染色体
9 ---- 1001
(2,5,6) ---- 010 101 110
4.遗传操作
亦称遗传算子(genetic operator),就是关于染色体的运算。遗传算法中有三种遗传操作:
·选择-复制(selection-reproduction)
·交叉(crossover,亦称交换、交配或杂交)
·变异(mutation,亦称突变)
选择-复制 通常做法是:对于一个规模为N的种群S,按每个染色体xi∈S的选择概率P(xi)所决定的选中机会, 分N次从S中随机选定N个染色体, 并进行复制。
这里的选择概率P(xi)的计算公式为
交叉 就是互换两个染色体某些位上的基因
例如, 设染色体 S1=01001011, S2=10010101, 交换其后4位基因, 即
变异 就是改变染色体某个(些)位上的基因
例如, 设染色体 s=11001101 将其第三位上的0变为1, 即
S=11001101 →11101101= S′。
S′也可以看做是原染色体S的子代染色体。
二、基本遗传算法
遗传算法基本流程框图
算法中的一些控制参数:
·种群规模
·最大换代数
·交叉率(crossover rate)就是参加交叉运算的染色体个数占全体染色体总数的比例,记为PC ,取值范围一般为0.4~0.99。
·变异率(mutation rate)是指发生变异的基因位数所占全体染色体的基因总位数的比例,记为Pm,取值范围一般为0.0001~0.1。
基本遗传算法解决步骤:
①在搜索空间U上定义一个适应度函数f(x),给定种群规模N,交叉率Pc和变异率Pm,代数T;
② 随机产生U中的N个个体S1, S2, …, SN,组成初始种群S={S1, S2, …, SN},置代数计数器t=1;
③计算S中每个个体的适应度f() ;
④若终止条件满足,则取S中适应度最大的个体作为所求结果,算法结束。
⑤按选择概率P(xi)所决定的选中机会,每次从S中随机选定1个个体并将其染色体复制,共做N次,然后将复制所得的N个染色体组成群体S1;
⑥按交叉率Pc所决定的参加交叉的染色体数c,从S1中随机确定c个染色体,配对进行交叉操作,并用产生的新染色体代替原染色体,得群体S2;
⑦按变异率Pm所决定的变异次数m,从S2中随机确定m个染色体,分别进行变异操作,并用产生的新染色体代替原染色体,得群体S3;
⑧将群体S3作为新一代种群,即用S3代替S,t = t+1,转步3;
三、遗传算法应用举例
利用遗传算法求解区间[0,31]上的二次函数y=x2的最大值
分析
原问题可转化为在区间[0, 31]中搜索能使y取最大值的点a的问题。那么,[0, 31中的点x就是个体, 函数值f(x)恰好就可以作为x的适应度,区间[0, 31]就是一个(解)空间 。这样, 只要能给出个体x的适当染色体编码, 该问题就可以用遗传算法来解决。
解
(1) 设定种群规模,编码染色体,产生初始种群。
将种群规模设定为4;用5位二进制数编码染色体;取下列个体组成初始种群S1:
S1= 13 (01101), S2= 24 (11000)
S3= 8 (01000), S4= 19 (10011)
(2) 定义适应度函数
取适应度函数:f (x)=x2
(3)计算各代种群中的各个体的适应度, 并对其染色体进行遗传操作,直到适应度最高的个体(即31(11111))出现为止。
首先计算种群S1中各个体
S1= 13(01101), S2= 24(11000)
S3= 8(01000), S4= 19(10011)
的适应度f (Si)
容易求得
f (S1) = f(13) = 132 = 169
f (S2) = f(24) = 242 = 576
f (S3) = f(8) = 82 = 64
f (S4) = f(19) = 192 = 361
再计算种群S1中各个体的选择概率。
计算公式为:
由此可得
P(S1) = P(13) = 0.14 , P(S2) = P(24) = 0.49
P(S3) = P(8) = 0.06 ,P(S4) = P(19) = 0.31
赌轮选择示意图如下:
在算法中赌轮选择法可用下面的子过程来模拟:
①在[0, 1]区间内产生一个均匀分布的随机数r。
②若r≤q1,则染色体x1被选中。
③若qk-1<r≤qk(2≤k≤N), 则染色体xk被选中。 其中的qi称为染色体xi (i=1, 2, …, n)的积累概率, 其计算公式为
选择-复制
设从区间[0, 1]中产生4个随机数如下:
r1 = 0.450126, r2 = 0.110347
r3 = 0.572496, r4 = 0.98503
于是,经复制得群体:
S1’ =11000(24), S2’ =01101(13)
S3’ =11000(24), S4’ =10011(19)
交叉
设交叉率pc=100%,即S1中的全体染色体都参加交叉运算。
设S1’与S2’配对,S3’与S4’配对。分别交换后两位基因,得新染色体:
S1’’=11001(25), S2’’=01100(12)
S3’’=11011(27), S4’’=10000(16)
变异
设变异率pm=0.001。这样,群体S1中共有5×4×0.001=0.02 位基因可以变异。
0.02位显然不足1位,所以本轮遗传操作不做变异。
于是,得到第二代种群S2:
S1=11001(25), S2=01100(12)
S3=11011(27), S4=10000(16)
假设这一轮选择-复制操作中,种群S2中的4个染色体都被选中,则得到群体:
S1’=