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原创 Unity黑魂复刻学习笔记P140 ELEVATORS

【代码】Unity黑魂复刻学习笔记P140 ELEVATORS。

2025-10-19 02:02:46 118

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P139 Animation Cancelling

主要思路就是单独设置了一个变量canRoll,在翻滚判断不再判断Interacting,而是转而使用canRoll进行判断。配合动画事件在适当的地方设置canRoll变量为true。在播放动画的时候设置canRoll为false,在动画播放完毕设置其为true。emmmmmm,这一P主要实现了一个连招后的动画取消(即,不需要动画播放完即可进行翻滚。

2025-10-19 01:35:54 87

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P138 EQUIPMENT LOAD

首先在CharacterStatsManager添加了这么两个函数,一个是计算当前等级所支持的最大负重,一个是计算当前的负重应该是一个什么样的状态。在穿装备的时候分别累加重量值。在翻滚的时候,播放不同的动画。这一P实现了黑魂的负重系统。

2025-10-19 01:22:29 195

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P136 BETTER MOVEMENT (PT. 1)

这一P是用CharacterController来替换之前的移动。

2025-10-18 22:13:40 203

原创 Unity黑魂复刻学习笔记 P135 Character Effects (Pt. 6)

这一P是把阻挡buff给做了,也没什么特别的。然后实际用的时候这样子去使用即可。

2025-10-18 21:24:53 141

原创 Unity黑魂复刻学习笔记EP. 134 Character Effects (Pt. 5)

这一P是通过Buff系统来改造之前的TakeDamage的计算和表现,内容基本和之前一致,只不过把其他地方的内容copy过来了而已。

2025-10-18 13:27:43 163

原创 Unity黑魂学习笔记P133 Character Effects (Pt. 4)

我简单捋一下思路,就是在CharacterEffectManager中进行累积和衰减的处理。此外还新增了一个粒子特效的管理。PlayerEffectManager这里多了一些UI相关的处理。这教程真是越来越恶心人了,乱七八糟讲的简直是。然后是实际的Tick的时候的处理。

2025-10-17 23:07:40 132

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P132 Character Effects (Pt. 3)

在CharacterEffectsManager里,统一处理持续性的Buff效果。这一P是重构了一下持续性的Buff效果,主要就是改了Poison。新建了一个中毒造成伤害的Buff(还没写完实际的逻辑)此外还使用一个这个来管理所有的Effect。新建了一个持续的Poison积累buff。

2025-10-16 23:13:52 170

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P130&131 WEAPON BUFFS (Pt. 1&2)

首先先来一个武器特效,武器特效主要是用来在实际生效的时候传递数值并且控制Buff的持续时间。最后WeaponManager是来让Effect传递过来的数值实际生效以及播放特效。WeaponBuffConsumableItem 是来控制是否能给武器上Buff。这两P是实现了一个武器的Buff系统,主要是伤害提升以及特效音效的播放。

2025-10-07 00:13:07 221

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P129 SECONDARY BAR EFFECT + DAMAGE VALUE

效果为被攻击后,红色条减少,露出黄色条,过一段时间黄色条逐渐减少到和红色条一样的大小。然后在UIAICharacterHealthBar中进行调用相应的函数即可。这一P主要是实现了一个血条的优化效果,见下图。

2025-10-06 14:11:24 140

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P128 RING ITEMS (Pt. 1)

这里用了clone的意思是说,如果你改了代码也会影响到ScriptableObject本身,因此我们使用clone。之后在Inventory中添加几个变量。

2025-10-06 14:11:17 225

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P127 Character Effects (Pt. 2)

这一P是实现了一个静态的buff系统(比较简易,这个up称之为effect)最后在CharacterEffectsManager中进行相应的管理。

2025-10-04 17:16:26 127

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P126 Character Effects (Pt. 1)

这一P主要是实现了不同角色的不同伤害修正。主要是加了这么四个变量,然后在计算伤害前,先用physicalDamagePercentageModifier 和fireDamagePercentageModifier 处理一下。计算完后,再用physicalDamageAbsorptionPercentageModifier 和fireDamageAbsorptionPercentageModifier 处理一下。

2025-10-04 16:03:55 137

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P125 GAME SAVING (PT. 4)

因为,字典值没法直接序列化,这里曲线救国了一下。用两个List来表示字典。然后在CharacterSaveData中添加。然后在WeaponPickUp的代码中添加。这一P是实现拾取物的保存。

2025-10-04 15:49:28 204

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P124 GAME SAVING (PT. 3)

这一P主要是实现了Item的保存,包括武器的Item和装备的Item。PlayerManager里新增读取和保存Item的代码。

2025-10-04 15:23:21 102

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P123 GAME SAVING (PT. 2)

在WorldGameSaveManager里新增。PlayerManager里新增。

2025-10-04 14:05:08 79

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P122 GAME SAVING (PT. 1)

这一P是先实现了一个简易的保存系统的框架,然后保存了一下玩家的位置数据和等级等信息。(序列化成Json)这是Writer类,但是读取和写入都在这里实现了。

2025-10-04 13:52:07 191

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P121 A.I PATROL PATHS - ADVANCED A.I (PT. 8)

没有到达最终巡逻点,判断是否设置了目标点,设置了的话,就导航过去。如果没有设置就手动设置。逻辑其实很简单,到达巡逻点的最后一个点之后,经过一个冷却时间要么重新巡逻。这一P是做一个AI的巡逻状态。

2025-10-04 00:22:02 135

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P120 INPUT / ACTION QUEUE

意思就是,预输入之后会计时,在这个时间内一直设置这个输入变量为true,但是会有点问题,因为这个变量设置为true之后在其他的函数里会先设置装备再进行合法性判断。但是这个up主也没有处理这些东西,更严谨的做法应该是先进行合法性判断然后再设置乱七八糟的状态才对。在InputHandler中新增几个变量。

2025-10-03 19:35:40 207

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P119 FRIENDLY PHANTOMS (PT. 2)

然后出现了一个问题就是敌人AI哪怕被友军AI打到,也依然会追击玩家,而不去和友军AI打架。这一P要做的是,在最大距离内,如果检索到了敌人,那么就会索敌,移动到敌人身边进行攻击。上一P中实现了一个功能,就是友方AI离玩家太远先导航回到玩家身边。改法也很简单,就是友军AI打到敌人的时候,敌人切换锁定的目标即可。做法首先Copy了之前的所有的状态,新建几个脚本。第三个问题:AI控制的角色总是不能脸对着目标。代码都是从之前的copy过来的。这一P是让AI能和AI对打。

2025-10-03 19:13:35 139

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P118FRIENDLY PHANTOMS (PT. 1)

这一P是想做一个友军的AI,并且先实现了跟随玩家的行为。

2025-10-03 16:15:00 171

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P117POLISH (PT. 1)

在RangedProjectileDamageCollider.cs中使用了Ridigbody来带一点重力的效果,并且换了Collision而不再用Trigger了。其次是优化了一下弓箭手的行为,弓箭手可以追踪敌人,也可以不追踪。之前是先销毁空中的,再生成挂到玩家身上的箭头。然后在PursueTargetStateHumanoid也修改了追踪敌人的逻辑。敌人目前的AI会一直往玩家脸上走,因此要加一个停止追踪的距离。然后优化了一下弓箭的逻辑和射中的表现。首先是优化一下敌人的AI。

2025-10-03 00:59:51 203

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P116LIMB SPECIFIC DAMAGE COLLISION

更改武器的Layer变成Damage Collider,变更玩家身上一堆的碰撞器Layer为Damageable Character。这一P是做各个部位的碰撞检测,即为角色的不同身体部位建立独立的物理碰撞区域(collision volume)并在DamageCollider.cs中进行修改。具体做法就是对胳膊,腿分别绑多个胶囊体碰撞器。并且新增了两个层,并这么设置碰撞矩阵。

2025-10-02 23:11:46 183

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P115 ADVANCED A.I (PT. 7)

这一P是完成了AI的弹反和处决。这是处决的逻辑,和背刺基本一样。这是弹反成功后执行处决的逻辑。

2025-09-14 17:11:45 171

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P114 ADVANCED A.I (PT. 6)

接着是重构了背刺的逻辑。其实和之前差不多,现在是根据dot的值来判断位置,实际背刺的逻辑还是之前那一套,播放自己的动画,播放对方的动画,伤害计算,伤害传递。最后根据动画事件进行实际的伤害结算。这一P主要是制作了弓箭的打断(即,玩家攻击到弓箭手,弓箭手会被打断拉弓瞄准的动作)以及重构了背刺的逻辑。先看动画打断的逻辑,其实就是重置一些动画播放的动画,重置一些状态变量。

2025-09-14 16:37:44 224

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P113 ADVANCED A.I (PT. 5)

首先在CombatStanceStateHumanoid中实现了。就是拉弓和设置瞄准的CD。还在FireArrow这边添加了AI的处理逻辑,基本一致,但是去掉了摄像机的部分。然后到了AttackState完成实际的射箭的逻辑。这一P是实现了AI的射箭行为。

2025-09-14 15:31:56 167

原创 Unity黑魂复刻学习笔记 P112 ADVANCED A.I (PT. 4)

这一P主要是完成了高级AI的闪避和翻滚的逻辑,然而翻滚这块代码感觉很抽象,明明用了Slerp,但是t却是1。明明一帧就到了targetRotation,但是还要判断一下当前的旋转和目标的旋转角度是否小于5(因为按照时间来插值也许永远无法达到目标值)。其实核心思想就是播动画,设置状态,设置值。

2025-09-14 14:55:16 137

原创 Untiy黑魂学习笔记 P 110& 111 ADVANCED A.I

有点变化的是CombatStanceStateHumanoid。现在加入了parry,dodge以及block的判定,但还没实现实际的逻辑。这两P主要都是在重构,说是重构,其实就是把enemy和player的一些通用的逻辑都丢到了character里面去,工作比较重复。新增了个这个类,方便后续进行相应的攻击类型的添加。

2025-09-13 22:29:32 112

原创 Unity黑魂复刻学习笔记 P109 ADVANCED A.I (PT. 1)

这一P新建了三个脚本。分别是IdleStateHumanoid,PursueTargetStateHumanoid以及CombatStanceStateHumanoid。其中前两个和之前所写的一模一样。后面的这个多了一个判断,判断当前的AI风格,然后分别进行不同的处理。

2025-09-13 19:12:37 152

原创 Unity黑魂复刻学习笔记 P107 GUARD BREAKING

首先对之前的格挡做了重构,不再使用BlockingCollider了,而是改为使用点乘来判断是否算格挡到了。(这里的TakeDamageAfterBlock只是不播放受击的音效了而已,因为格挡的受击和普通的受击音效应该有区别)被攻击时先减少架势条的值,如果驾驶条的值小于等于0了,播放破防的动画。否则就播放持盾受击的动画。然后在CharacterCombatManager里进行实际的架势条的减少和动画的播放。以及在CharacterCombatManager里进行数值的获取。在持盾的时候进行数值传递。

2025-09-07 15:50:46 244

原创 Unity黑魂复刻学习笔记 P106 ATTACK TYPE STAMINA MODIFIERS

之后在PlayerStatsManager里面override(其实之前有个TakeStaminaDamage的函数,直接给删掉了,后面都改成了DeductStamina)先在基类里提供这么一个方法:DrainStaminaBasedOnAttack。然后在PlayerCombatManager里面override一下。这一P和上一P类似,

2025-09-07 14:57:47 124

原创 Unity黑魂复刻学习笔记 P105 - ATTACK TYPE DAMAGE MODIFIERS

然后在HeavyAttackAction和LightAttackAction实际执行的时候分别设置武器的AttackType(存在PlayerCombatManager里)先设置了这么几个Enum,light2,light3的意思是,连击之后也应该有不同的伤害修正(黑魂就是这么做的)最后在DamageCollider里实际进行伤害计算的时候乘上这些修正值即可。然后在WeaponItem里加了这两个修正值。这一P是实现了轻重攻击有不同的伤害修正。

2025-08-30 16:32:18 179

原创 Unity黑魂学习笔记P104 - BONFIRES (PT. 1)

ActivateBonfirePopUp的具体逻辑实现如下,主要用来实现点燃篝火的全屏文字显示。将我们的篝火继承自Interactable。目前该篝火系统,只支持点燃篝火的操作。这一P是实现了一个简单的篝火系统。

2025-08-30 16:04:32 186

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P103 - SOUND FX (PT. 1)

简单来说就是玩家身上绑定了一些音效的clip文件,然后随机选择一个clip播放,(为了做一些润色,不会连续播同一个clip两次)这一P实现了一个简易的音效系统。

2025-08-30 15:33:51 178

原创 Unity黑魂复刻学习笔记P102 - CHARGE ATTACKS

最后在进入fullyrelease动画的时候,设置animator的isPerformingFullyChargeAttack为true,在TakeDamge的时候检查是否设置了该bool值,设置了进行相应的伤害修正。这一P是冲刺攻击,和之前的各类攻击没有明显不同,也是根据相应的输入然后播放相应的动画,但是这里的伤害做了一点修正。首先在InputHandler里获得输入,然后根据武器的ItemAction执行相应的逻辑。这是实际的执行攻击的逻辑,其实本质就是播放动画,伤害触发什么的都放在了动画事件里。

2025-08-30 15:07:30 145

原创 Unity黑魂复刻学习笔记 P101 UI (PT. 10) - Armor Stats

这一P和之前的那一P差不多,就是显示一下装备的数据。基本就是copy了一遍之前的代码,然后在需要的地方调用即可。

2025-08-30 14:19:07 81

原创 Unity黑魂学习笔记P99P100 Item Stats & Weapon Stats

这两P是要显示武器的统计数据,例如攻击力等。就是搞了俩UI界面,然后显示数据而已。

2025-08-24 21:07:54 96

原创 Unity黑魂学习笔记P97P98Head, Body, Leg & Hand Equipment UI

之前停了很久,而且bug略多。后续不准备再继续跟着敲代码了,转为学习思路。重要的是思路,有了思路,代码实现什么的都好说了。(而且,这个作者的代码实现的有点一言难尽)

2025-08-24 20:26:01 214

原创 Unity黑魂学习笔记P95 LEVELING UP (Pt. 3)

然后为了测试,原视频还新增了一个NPC,给他一个可交互的脚本,以此打开升级的界面。并在UpdateProjectedPlayerLevel设置他的可交互属性。然后新增了一个Confirm Button。此外每次升级所需的魂都不一样,每次都要计算。这一P首先写了一堆更新UI数据的代码。Button点击会调用下面的函数。

2025-06-02 15:28:32 167

原创 Unity黑魂学习笔记 P94 LEVELING UP (Pt. 2)

在LevelUpUI中新增如下逻辑。

2025-06-02 14:04:09 138

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