
unity基础
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Unity基础学习巩固
叫我君宝
技术具有时效性,个人笔记,仅供参考,不保证正确性。
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【Unity基础_Day27】技能框架、对象池
UI 框架 框架 框架,,,,原创 2021-10-26 21:31:45 · 2090 阅读 · 0 评论 -
【Unity基础_Day26】VRTK、UGUI、VR_UI框架
VRTK原理讲解 原理讲解 。。。并且复习一下之前的实例原创 2021-10-21 17:06:21 · 707 阅读 · 0 评论 -
【Unity基础_Day25】反射、面向对象总结、工具类、单例类
反射反射反射反射原创 2021-10-15 19:15:28 · 1103 阅读 · 0 评论 -
【unity基础_Day24】协程、设计模式、反射
一.协程1.yield return 将代码的执行分成了两部分原创 2021-10-12 10:40:17 · 142 阅读 · 0 评论 -
【unity基础_Day23】接口、协程
一.接口1.接口的显式实现:解决接口的二义性;对不需要的规范进行屏蔽2.foreach的原理:移动下一个位置,然后获取元素3.yield原创 2021-08-19 22:41:58 · 218 阅读 · 0 评论 -
【unity基础_Day22】封装、继承、多态
一.小知识点回顾1.get set 快捷键 :prop,Tab*2vs 自动生成get和set方法_一只呆毛的专栏-优快云博客二.面向对象1.类的四大关系泛化:子类与父类的关系,概念的复用,耦合度最高;B类泛化A类,意味B类是A类的一种;做法:B类继承A类实现:抽象行为的具体实现,两者体现功能的关系,变化只影响行为;。A类实现B类,意味A类必须具体实现B类中所有抽象成员。做法:实现抽象类、接口中的抽象成员。关联(聚合/组合):部分与整体的关系,功能的复用,变原创 2021-08-18 22:12:51 · 304 阅读 · 0 评论 -
【unity基础_Day21】 封装、继承
一.封装定义1.数据角度讲,将一些基本数据类型复合成一个自定义类型。2.方法角度讲,向类外提供功能,隐藏实现的细节。3.设计角度讲,分而治之,高内聚低耦合,封装变化。作用1.松散耦合,降低了程序各部分之间的依赖性。2.简化编程,使用者不必了解具体的实现细节,只需要调用对外提供的功能。3.增强安全性,以特定的访问权限来使用类成员,保护成员不被意外修改。二.继承1.父类型引用 指向 父类型对象2.子类型引用 执行 父类型对象3.父类型引用 指向 子类型对象【注原创 2021-08-14 11:21:00 · 307 阅读 · 0 评论 -
【unity基础_Day20】 面向对象
一.思维方式1.面向过程:关心的是解决问题的步骤2.面向对象:关心的是谁在做什么二.类与对象1.类与类之间是行为的不同对象与对象是数据的不同三.主要思想1.分而治之——分功能模块化编程2.封装动态——对于变化的类,进行单独分装,不影响其他的类3.高聚集——对于单一功能要进行封装在一起4.低耦合——...原创 2021-08-12 22:05:15 · 206 阅读 · 0 评论 -
【unity基础_Day19】unityAPI离线文档以及chm制作、Touch手机触屏操作、EasyAR
一.unityAPI离线文档chm制作1.EasyCHM由于浏览网页查询API太慢,卡顿严重,所以制作一下CHM文档,制作过程可以参考一下前辈的博客(动态示例)制作chm离线手册文件-w3school为例_TianXinCoord的博客-优快云博客遇到的问题: 编译时出现 病毒或人为修改解决办法 在左侧内容随便添加一个目录,然后在修改输入位置等内容,即可解决2.离线文档的安装在unity官网下载对应版本的离线文档,解压后,放到对应unity文件下的date中即可,打开...原创 2021-08-09 22:24:03 · 663 阅读 · 0 评论 -
【unity基础_Day18】 VR全景图片、全景视频、VideoPlayer
一.全景原创 2021-08-06 20:51:04 · 1101 阅读 · 1 评论 -
【unity基础_Day17】 安卓项目的发布、VR全景
一.安卓项目的发布原创 2021-08-04 22:00:49 · 198 阅读 · 0 评论 -
【unity基础_Day16】TimeLine时间轴、安卓项目发布
一.TimeLine时间轴1.AnimationTrack可以简单的理解为 动画剪辑软件,与Pr类似的效果,适合做动画效果创建AnimationTrack——将需要控制的模型放入,为了避免与模型自带的Animator控制器冲突,删除模型自带的Animator控制器——在TimeLine时间轴中添加需要的动画片段——如果需要控制模型的位移,则继续创建一个AnimationTrack——继续将模型放入到第二个AnimationTack中——点击第二个的红色的录制按钮,选好位置,在Scene控制面板.原创 2021-08-03 22:29:26 · 677 阅读 · 0 评论 -
【unity基础_Day15】 灯光系统、粒子系统、车轮碰撞器、TimeLine时间轴
一.灯光系统Windos——Lighting——LightExplorer可以直接查看场景中所有的灯光以及参数,方便环境灯光多的场景的操作二.粒子系统Unity粒子系统简介_悲欢离合的博客-优快云博客1.ParticleSystem 粒子系统2.TrailRenderer 尾部渲染3.LineRenderer 线性渲染实现类似弹弓的效果,并在取消后恢复原状测试代码:public class LineRendererTest : MonoBehaviour.原创 2021-08-02 23:36:10 · 595 阅读 · 0 评论 -
【unity基础_Day14】Unity2D、灯光粒子系统
一.Unity2D1.Rigidbody2D组件(1)BodyTypeDynamic 默认Kinematic 不受运动学影响原创 2021-08-01 22:16:14 · 1287 阅读 · 0 评论 -
【unity基础_Day13】 NavMeshComponent、Unity2D
一.NavMeshComponent1.NavMeshSurface组件(1)利用脚本在游戏中进行实时烘焙 surface.BuildNavMesh(); //创建导航网格 进行烘焙(2)当有多个NavMeshSurface组件进行烘焙时,通过list列表的方式进行获取;同时,他们的AgentTypeID并不是二进制的形式,除了默认的Humanoid的ID默认为0List<NavMeshSurface> surfaces = NavMeshSurface.active.原创 2021-07-25 01:02:44 · 1186 阅读 · 2 评论 -
【unity基础_Day12】 BlendTree混合树、动画层及事件、寻路系统
一.BlendTree混合树的使用1.放入一组动画,成为类似的动画片段,相当于一个动画合成器2.BlendType1D 一维模式2D simple DirectionalAnimator aniChan; // Use this for initialization void Start () { aniChan = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per ..原创 2021-07-23 21:49:08 · 1423 阅读 · 2 评论 -
【unity基础_Day11】 动画系统
一.动画系统1.AnimatorController 动画控制器(1)控制任务移动脚本float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float y = Input.GetAxis("Vertical"); float mouse_x = Input.GetAxis("Mouse X"); if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { ani.Se...原创 2021-07-22 22:24:26 · 203 阅读 · 2 评论 -
【unity基础_Day10】 新版和旧版动画系统
一、Legacy动画系统(旧版动画系统)1.常用APIPlay() 直接播放动画PlayQueued() 按顺序播放完一个动画之后继续播放CrossFade() 在一定时间之内实动画的淡入淡出切换效果2.Animation动画编辑器事件的使用3.Animation组件二、Mecanim动画系统(新版动画系统)1.Model修改模型大小(1)通过Model修改ScaleFactor(2)给需要修改的模型放入空的父物体中,修改父物体的大小(3)一般不会...原创 2021-07-21 22:45:48 · 678 阅读 · 2 评论 -
【unity基础_Day09】 UGUI、动画系统
一.UGUI1.TextRich Text :富文本语法是否使用<color=red>New</color>2.ButtonOnClik() 只能调用无参数或者一个参数的方法,方法的参数在两个或者两个以上,则不能使用。3.Toggleis On4.Slider5.Scrollbar 滑块6.Dropdown 下拉框7.InputFiled 输入框OnValueChange(string) 每一次输出,后台就会更新一次On...原创 2021-07-15 22:09:39 · 252 阅读 · 2 评论 -
【unity基础_Day08】 C#拓展方法、事件、UGUI
一、C#的扩展方法1.在不修改代码的情况下,为其增加新的功能,但是还不会改变微软的数组类,为他增加新的方法2.三要素:(1)拓展方法所在的类必须是静态类(2)在第一个参数上,使用this关键字来进行修饰(3)在另一个命名空间下3.作用让调用者方便调用该方法,就好像在调用自身类型的方法一样二、事件1.当某一对象达到某种条件或者发生某种改变时,将消息及时的通知到其他对象。事件源——注册——>响应者 (注册的本质就是将方法的地址放在委托链上)2.使用(1)..原创 2021-07-14 22:58:11 · 231 阅读 · 1 评论 -
【unity基础_Day07】 Lambda表达式、泛型委托、多播委托
一.lambda表达式1.简单示例(冒泡排序法,比较与数组中最大的数进行比较大小) public delegate bool Dele<T>(T num1,T num2); static void Main(string[] args) { Getmax( (a, b) => { int sum = a + b;原创 2021-07-13 22:33:14 · 649 阅读 · 1 评论 -
【unity基础_Day06】 射线、委托
一.常用API1.GameObject.SetActive( bool ) 用于显示和隐藏游戏对象二.射线1.发射射线Physics.Raycast(firePos.position,firePos.forward,out hit, 100,layerMark)获取层级 可以通过layermark的字符串名称,或者通过安慰按位运算符进行获取(1<<8)2.屏幕射线的应用3.固定射线的应用4.线性检测Physics.Linecast(Vector3 s...原创 2021-07-12 23:43:19 · 299 阅读 · 2 评论 -
【unity基础_Day05】 物理系统、射线、按位运算符
一.物理系统1.触发器带有碰撞组件,IsTrigger被勾选上; 现象:无碰撞效果触发的三个条件:OnTriggerEnter(Collider collider) 触发进入 Collier 被触发对象的信息OnTriggerStay() 触发等待OnTriggerExit() 触发结束2.关节铰链关节 如门的合页效果弹性关节 如模拟弹簧效果固定关节 如模拟两个物体相互绑定角色关节可配置关节布料角色控...原创 2021-07-11 22:19:23 · 215 阅读 · 1 评论 -
【unity基础_Day04】 四元数、欧拉角、物理系统
一.常用API1.变量作用域:全局变量,局部变量2.Vector.MoveTowards:移动方法3.四元数Quaternion实质是一个复数(x,y,z,w) 虚部x,y,z 实部w Quaternion.AngleAxis() 只能设置一个轴按照给定角度旋转Quaternion.Slerp() 球形插值,缓动到目标物体的rotation旋转角度,f=[0,1]欧拉角 Quaternion.Euler() 可以多个轴按照给定角度旋转缺点:x轴 +-...原创 2021-07-10 22:55:40 · 231 阅读 · 2 评论 -
【unity基础_Day03】场景组件及渲染管线
一.常用API1.四元数 Quaternion(1)欧拉角当x轴转到+-90°的时候 会产生 万向节死锁,其他的轴向转动将会发生错误(2)2.Translate世界坐标系,以世界中心为原点自身坐标系,以自身为原点Position:世界坐标系的位置LocalPosition:如果有父物体,则是相对于父物体对应的坐标位置;如果没有父物体,则相当于世界坐标系下的位置API:自身坐标转世界坐标,世界转自身坐标等。。。二.场景1.更换天空盒摄像机上添加skyBox.原创 2021-07-09 22:37:56 · 263 阅读 · 1 评论 -
【unity基础_Day02】 Tranform组件及常见的API
一.常用API1.Transform(1)Vector3(2)translate(参数1:世界坐标,参数2:局部坐标)(3)FixUpdate:以固定帧数更新,主要作用于物理或者刚体等组件(4)Time.deltatime(5)Rotate2.Instantiate实例化3.Random4.Time类(1)deltaTime 返回值为float类型的小数; 应用场景:物体旋转或移动时速度过快,*deltaTime控制速度; ...原创 2021-07-09 00:03:12 · 234 阅读 · 1 评论 -
【unity基础_Day01】 Unity引擎界面认知
1.原创 2021-07-07 23:20:53 · 270 阅读 · 1 评论