UE4 C++入门之路6-PostEditChangeProperty以及和PostInitProperties的区别

本文探讨了在UE4 C++中,如何在属性编辑器中动态响应属性变化,特别是使用PostEditChangeProperty函数来实现在属性A改变后即时计算属性C。PostEditChangeProperty适用于编辑器环境中,用于在属性值修改后立即执行相应逻辑,而PostInitProperties则在对象初始化时调用。文章通过示例说明了如何覆盖这两个方法,并展示了在编辑器中改变TotalDamage属性时,TotalDamageWithCategoryPublicToBp属性随之更新的效果。

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PostEditChangeProperty

前言

之前讲属性初始化的时候说到,如果某个属性需要在设计师在编辑器界面初始化一些值后,依据这些值来计算得出别的属性,或者说有一个函数是在属性初始化后执行的,介绍了PostInitProperties函数可以做这件事,就比如属性有A,B,C,C要在A,B初始化后通过A/B计算得出,那么写在PostInitProperties函数中即可,那么如果我们需要A已经初始化了,但是A只要在编辑器中改变,C就会重新计算需要怎么做呢?这就引出了今天的主角PostEditChangepROPITY----

PostEditChangeProperty

三个属性

	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Transient)
	int32 TotalDamage1 
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