AnimatorStateInfo结构体

  1. 有关当前或下一(动画)状态的信息。
  2. 变量
    1. fullPathHash: int, get{};
      1. 该状态的完整路径哈希,使用Animator.StringToHash生成哈希。
      2. public static int StringToHash(string name);//name: 要转换的ID字符串
    2. shortNameHash: int, {get;}
      1. 使用Animator.StringToHash生成哈希,哈希不包括父层的名称。
    3. normalizedTime: float, {get;}
      1. 状态的标准化时间。整数部分为状态已循环次数。小数部分为当前循环的百分比[0, 1]。
    4. length: float, {get;}
      1. 状态的当前持续时间。以“秒”为单位,当状态包括混合树(Blend Tree)时会有所不同。
    5. speed: float, {get;}
      1. 该动画的播放速度,1表示正常速度。
      2. 播放速度为负时,将从末尾开始播放动画。
      3. 可以理解为AnimatorState.speed。
    6. speedMultiplier: float, {get;}
      1. 该状态的速度乘数。
      2. 负值将反向播放动画。
      3. 如果没有为该AnimatorState设置速度参数(ANimatorState.speedParameter、AnimatorState.speedParameterActive),则默认值=1。
    7. tagHash: int, {get;}
      1. 状态的tag,使用Animator.stringToHash生成哈希。
    8. loop: bool, {get;}
      1. 状态是否循环,状态中所有动画都必须循环。
  3. 公共函数
    1. public bool IsName(string name);
      1. name: 是否匹配状态机中激活状态的名称。
      2. 名称采用Layer.Name形式,例如“Base.Idle”。
    2. public bool IsTag(string tag);
      1. tag: 是否匹配状态机中激活状态的标记。
  4. 判断动画是否播放完毕
    using UnityEngine;
    
    public class Test3 : MonoBehaviour
    {
        private Animator ani;
        void Start()
        {
            ani = GetComponent<Animator>();
        }
        void Update()
        {
            AnimatorStateInfo asi;
            asi = ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);//必须在Update()里
            if (asi.normalizedTime > 1 && asi.IsName(("MyPlay")))
            {
                ani.SetInteger("MyPlay", 0);//播放完回到待机动画
            }
        }
    }
    
    1. normalizedTime: [0, 1],0表示动作开始,1表示动作结束。
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