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原创 【Unity Shader】使用Geometry Shader进行大片草地的实时渲染
效果预览图0.前言笔者最近阅读学习了知乎大神@陈嘉栋所写的这篇文章:《利用GPU实现无尽草地的实时渲染》,这篇文章写得非常好,给出了实时生成一片草地的核心思路和基本流程,非常清晰……但可惜的是,如果读者没有一定Shader基础(尤其是关于GeometryShader)的话,在读了这篇文章后很难直接着手去做,许多代码需要自己去下工程来解读。笔者在下载工程并较为完整地学习/制作,并在此基础上做...
2020-03-28 15:58:33
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原创 RTR4读书笔记 Chapter12 Image-Space Effects
12.1 Image Processing使用GPU进行后处理的关键技术有几种。 将场景以某种形式渲染到屏幕外缓冲区,例如彩色图像,z深度缓冲区或两者。 然后,将得到的图像视为纹理。 此纹理应用于屏幕填充四边形。 后处理通过渲染此四边形来执行,然而实际上,通常是将图片填充给三角形,因为单个三角形比起两个三角形组成的一个长方形而言拥有更好的缓存一致性(cache coherency),如下图...
2020-04-24 00:18:45
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原创 GPU架构 核心问题记录
原文:深入GPU硬件架构及运行机制1、GPU是如何与CPU协调工作的?CPU与GPU的交流通过MMIO(Memory Mapped IO)进行。CPU 通过 MMIO 访问 GPU 的寄存器状态。任何命令都是由CPU发出。命令流(command stream)被提交到硬件单元,也就是GPU Channel。CPU-GPU数据流2、GPU也有缓存机制吗?有几层?它们的速度差异多少?...
2020-04-04 20:26:12
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原创 RTR4读书笔记 Chapter7 Shadows
遮光器与接收器,本影与半影7.1 平面阴影(Planar Shadows)7.1.1 投影阴影(Projection Shadows)使用矩阵计算投影7.1.2 软阴影(Soft Shadows)方法1Heckbert和Herf [697,722]的算法,该算法的目标是在显示柔和阴影的地平面上生成纹理。 然后我们将描述精度较低,速度较快的方法。只要光源有一个区域,就会出现柔和的阴...
2020-03-19 16:41:24
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原创 RTR4读书笔记 Chapter6 Texturing
6.1 纹理管线(The Texturing Pipeline)在空间中的位置是纹理化过程的起点。该位置可以在世界空间中,但通常位于模型的参照系中,因此随着模型的移动,纹理也随之移动。在空间上,通过该点应用一个投影函数以获取一组数据——纹理坐标(texture coordinates),这种操作被称为映射(mapping)单个纹理的广义纹理管线坐标转换6.1.1 投影方法(The ...
2020-03-13 22:53:36
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原创 RTR4读书笔记 Chapter5 Shading Basics
5.1 阴影模型(Shading Model)Gooch Model,根据顶点法线与灯光方向的接近程度来计算冷暖色调。该光照模型不考虑光照的强度与颜色,只使用了光照方向。±号指Clamp01r = 2(n * l)*n - l为反射光方向的计算5.2 光源(Light Sources)...
2020-03-05 15:43:14
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原创 RTR4读书笔记 Chapter4 Transforms
仿射变换:包括平移和线性变换(旋转、切变等)使用齐次坐标表示时,向量表示为(x, y, z, 0),而点表示为(x, y, z, 1)。一、基本变换(Basic Transforms)平移旋转与平移同样,是一种刚体变换(rigid-body transform),即,它保留了变换点之间的距离,并保留了手性(handedness)(即不会翻转左右)绕原点逆时针旋转φ°的旋转矩阵R(2...
2020-02-27 21:35:53
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原创 RTR4读书笔记 Chapter3 The Graphics Processing Unit
一、平行数据架构(Data-Parallel Architecture)GPU针对吞吐量(throughput)进行了优化,吞吐量定义为可以处理数据的最大速率。 但是,这种快速处理具有成本。 由于专用于高速缓存存储器和控制逻辑的芯片面积较小,因此每个着色器内核的等待时间通常比CPU处理器遇到的等待时间高得多。通过切换到另一个片段使GPU保持忙碌来减少延迟。 GPU通过将指令执行逻辑与数据分离开...
2020-02-24 21:33:56
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原创 RTR4读书笔记 Chapter2 The Graphics Rendering Pipeline
一、应用阶段(Application stage)由CPU掌控的阶段,将渲染所需数据传给GPU。具体工作:物理模拟、碰撞检测、加速算法(如特定的剔除算法)。设置好渲染图元(rendering primitives):模型的材质、纹理、Shader等。二、几何处理(Geometry Processing)Vertex Shading将顶点从模型空间转换到世界空间从世界空间转换到摄像...
2020-02-21 20:53:50
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空空如也
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