《土豆荣耀》重构笔记(九)实现角色的血量控制功能

本文详细介绍了在Unity中如何实现角色的血量控制功能,包括制作血量条、创建血量控制脚本、实现接触怪物时受伤、更新血量条显示及角色死亡的控制。通过添加脚本和处理碰撞事件,实现了角色受伤时血量减少、播放受伤音效以及角色死亡后的动画效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


前言

  本篇文章的内容是实现实现角色的血量控制功能,在开始实现之前,我们需要知道角色血量控制功能的需求是什么。

角色血量控制功能的需求

  1. 角色头上需要显示一个跟随角色移动的血量条,实时显示角色当前的血量
  2. 角色的最大血量可以任意修改
  3. 角色接触怪物时会受伤,并播放受伤音效
  4. 角色受伤时,除了减少相应的血量,还需要有一个向后击退的效果
  5. 为了避免角色被怪物卡住时,出现不断受伤的问题,角色在受伤后,将在短暂时间内获得免伤效果
  6. 当角色血量为0时,角色死亡,播放死亡动画,游戏结束

在弄清楚并整理好需求之后,我们开始一一实现这些功能。


制作血量条

  首先,我们来制作血量条。因为血量条要一直跟随移动,所以我们不妨将血量条作为Player的子物体。在Player下新建一个名为HealthBarDisplay的空物体,然后将Assets\Sprites\UI下的Health以及Health-bg拖拽到HealthBarDisplay下面。

制作血量条

它们的具体属性如下:

  • HealthBarDisplay:
    • Position: (0, 0, 0)
  • Health:
    • Position: (-0.8, 1.5, 0)
    • Color: (0, 255, 0, 255)
    • Sorting Layer: Character, Order In Layer: 4
  • Health-bg:
    • Position: (0, 1.5, 0)
    • Sorting Layer: Character, Order In Layer: 4

  此时,将HealthScale属性的X分量缓慢从1减少至0,我们可以看到血量条逐渐变短。但为了避免角色在转向时,血量条跟着翻转,我们还需要在PlayerController.cs中加入以下代码:

public class PlayerController : MonoBehaviour {
   
   
    ...
    [Tooltip("显示血量条的物体")]
	public Transform HealthBarDisplay;

    ...

    private void Flip() {
   
   
        ...

        if(HealthBarDisplay != null) {
   
   
			// 在角色转向时翻转HealthBarDisplay,确保HealthBarDisplay不随角色转向而翻转
			HealthBarDisplay.localScale = Vector3.Scale(
				new Vector3(-1, 1, 1),
				HealthBarDisplay.localScale
			);
		} else {
   
   
			Debug.LogWarning("请设置HealthBarDisplay");
		}
	}
}

  接着,我们将HealthBarDisplay拖拽到PlayerController.csHealthBarDisplay属性的赋值框,然后HealthScale设置为(0.5, 1, 1),运行游戏,让角色左右翻转,可以看到血量条不随着角色转向而翻转。停止运行游戏,将HealthScale设置为(1, 1, 1),然后保存游戏,将我们所做的修改应用至Player对于的Prefab。


创建血量控制脚本

  我们在Assets\Scripts\Player下创建一个名为PlayerHealth.cs的脚本。因为角色的最大血量需要能被修改,角色受伤时不仅要播放受伤音效,还要有向后击退的效果,因此我们需要在PlayerHealth.cs脚本中添加以下代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerHealth : MonoBehaviour {
   
   
    [Tooltip("角色的最大生命值")]
    public float MaxHP = 100f;
    [Tooltip("角色被怪物伤害时受到的击退力大小")]
    public float HurtForce = 100f;
    [Tooltip("角色受伤后的免伤时间")]
    public float FreeDamagePeriod = 0.35f;
    [Tooltip("角色的受伤音效")]
    public AudioClip[] OuchClips;
}

  添加完毕之后,将PlayerHealth.cs添加到物体Player上,并将Assets\Audio\Player\Ouch下的四个音频文件拖动到OuchClips的赋值框,然后保存修改。

设置音效


实现接触怪物时受伤

  在Unity中,当一个带Collider2D的物体和其他带有Collider2D的物体发生了碰撞时,将会触发OnCollisionEnter2D,我们可以通过OnCollisionEnter2D这个函数来获取物体的碰撞信息。那我们如何判断碰撞的物体是怪物呢?答案是利用Unity提供的Tag,通过设置Tag这一属性,我们可以方便地对物体进行标识。选中AlienSlug,点击Tag下拉框,然后点击Add Tag,创建一个名为Enemy的Tag并将AlienSlugAlienShip的Tag都设置为Enemy。最后,将AlienSlugAlienShip的修改应用至Prefab。

创建Tag

  添加完成之后,我们在PlayerHealth.cs脚本中添加以下代码:

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