前言
在游戏里面,为了提高游戏的难度,增加游戏的趣味性,往往会根据游戏的需要实现怪物AI。一般来说,一个最基本的怪物AI需要包括自动巡逻
、看到玩家攻击玩家
、玩家离开恢复自动巡逻
等功能。对于一些状态比较复杂的怪物AI,还需要使用行为树
来辅助实现。
在本篇文章中,我们要实现的怪物AI逻辑十分简单,怪物只需要在场景中以恒定速度移动,当遇到障碍物时转弯朝反方向继续行走即可
。因此,我们在实现怪物AI的逻辑时没有用到行为树
或者状态机
。
此外,因为本篇文章是《土豆荣耀》重构笔记
系列文章中第一篇涉及脚本编写的文章,所以在开始阅读本篇文章之间,可以先看一下如何使用VS Code编写Unity脚本。此外,本篇文章默认读者已经知道Unity脚本是如何工作的,熟悉获取组件的引用以及使用Unity提供的api等基本操作,对C#的基本语法也有一定的了解。
为场景添加Collider
为了能让怪物在场景上行走,我们需要为怪物和场景添加Collider。在Hierarchy
窗口中选中需要添加碰撞体的GameObject,然后点击右侧Inspector
窗口中的Add Componnet
按钮,选择Physics 2D
之后,我们就可以选择Collider类型并添加。
了解了如何添加Collider之后,我们先为场景添加Collider。场景中能和角色、怪物产生交互的物体都存放在Foreground
下,它们添加的Collider属性如下所示:
Foreground下的物体添加的Collider:
- env_TowerFull:
Collider
: Box Collider 2DOffset
: (0, 0)Size
: (7.3, 27)- env_TowerFull (1):
Collider
: Box Collider 2DOffset
: (0, 0)Size
: (7.3, 27)- env_PlatformBridge:
Collider
: Box Collider 2DOffset
: (0.8, 0.8)Size
: (15.5, 1.6)- env_PlatformBridge (1):
Collider
: Box Collider 2DOffset
: (0.8, 0.8)Size
: (15.5, 1.6)- env_PlatformTop:
Collider
: Box Collider 2DOffset
: (0, 0.12)Size
: (9.6, 2.6)- env_PlatformTop (1):
Collider
: Box Collider 2DOffset
: (0, 0.12)Size
: (9.6, 2.6)- env_PlatformUfo:
Collider
: Polygon Collider 2D
为怪物添加Collider和Rigidbody
接着,我们在Hierarchy
选中AlienSlug
和AlienShip
为它们添加Collider。
AlienSlug
和AlienShip
添加的Collider信息如下:
- AlienSlug:
Collider
: Capsule Collider 2DOffset
: (0, 0)Size
: (1.14, 1.74)- AlienShip:
Collider
: Circle Collider 2DOffset
: (0.1, 0)Radius
: 0.9
点击运行游戏,我们发现怪物悬浮在空中,这是因为我们没有给它们添加刚体组件
,它们没有物理属性
。在2D项目中,如果我们想让一个物体具有重力、速度等物理属性,我们需要给这个物体添加Rigidbody2D
组件。Rigidbody2D
组件也位于Add Component\Physics 2D
目录下。接下来,我们为AlienSlug
和AlienShip
添加Rigidbody2D
组件。
添加完成后,再次运行游戏,可以看到怪物受重力影响掉落下来,且发生了翻滚。我们想让怪物一直保持直立,因此我们需要在Rigidbody2D
的Constraints
属性里设置勾选Freeze Rotation Z
,不让物体在进行物理模拟时,绕Z轴进行旋转。
设置完成之后,我们再次运行游戏,可以看到怪物会受到重力影响,且一直保持直立,不会翻滚。最后,我们需要将我们所做的修改应用到它们的Prefab上。在Hierarchy
分别选中AlienSlug
和AlienShip
,然后在Inspector
窗口中点击Apply
按钮即可。
让怪物动起来
接下来,我们开始编写脚本来实现让怪物在场景中移动的功能。我们在Assets
下创建一个名为Scripts
的文件夹,然后在Scripts
文件夹下创建一个名为Enemy
的文件夹用于保存和怪物相关的脚本。创建完毕后,我们在Enemy
文件夹下创建脚本Wander.cs
,然后双击打开。
既然想要让怪物在场景中移动,那么我们就需要先知道怪物移动的速度以及方向。首先在Wander.cs
加入以下代码:
[Tooltip("是否朝向右边")]
[SerializeField]
private bool FacingRight = true;
[T