[UE5]一个边走边攻击的AI.使用Simple Parrallel节点。

1.丧尸行走动画不是InPlace. ->导入Blender,把root  y轴位移删了就好了

2.如何制作一个这样的AI:在距离足够近时,循环发起进攻+攻击冷却,持续追击玩家。同时每隔5秒更新追击目标。

问题1:节点的执行顺序?

Condition失败后,还会执行Service吗?=》不会

使用SimpleParallel,左边的任务失败后右边的子树不会执行。=>永远不让左边的子树失败。

解释:使用服务节点来隔一段时间更新攻击目标(多人游戏中里的最近的玩家。)

使用装饰器来判断是否已经找到攻击目标了。有的话就开启一个平行任务。左边追击目标是主任务,失败了会导致右边攻击目标不被执行。

所以追击目标永远不让他失败。我这样子写

他失败或者成功追击到目标,都会在0.2秒后继续追击。

然后右边攻击目标就是一个无限循环,但使用IsAtLocation节点判断是否离的够近,如果够近就一直循环攻击,如果离得远的就会失败不攻击。可以设置攻击间隔,攻击后隔一段时间才执行成功。

AI攻击逻辑 posted by anonymous | blueprintUE | PasteBin For Unreal Engine

最终结果:

[UE5]一个边走边攻击的AI.使用Simple Parrallel节点。_哔哩哔哩bilibili_攻略

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