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原创 开篇 - Unlua+VsCode的智能提示、调试以及学习方法
点击“将文件夹添加到工作目录”,分别将上面生成的Intellisense文件夹和Content/Script文件夹添加到该工作区。然后点击生成智能代码提示,这会在Plugins/Unlua/Intermediate/生成Intenllisense文件夹。为要绑定Lua的蓝图创建模板文件,这会在Content/Script下生成lua文件。如果有这样的效果就大功告成!下次要编写脚本就双击工作区文件。还有智能提示,爽歪歪。打开VSCode,点击文件->将工作区另存为。生成一个空工作区,放置在工程根目录。
2025-04-07 03:40:18
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原创 ue材质学习感想总结笔记
总而言之,加上x,y就往左上偏移,减去就往左下偏移。每一个图像可以理解为u,v坐标映射rgba。都是固定的,把与之对应的u,v的坐标改到哪,这个像素点就去到哪。那么左上角原来0,0的位置变成了0.1,0.1 右上角就变成了1.1,1.1,那么原来0,0的位置就去到了左上角左上边,所以图像往左上偏移。对TexCoord上的每一个像素加上一个值,如果加上0.1,0.1,
2025-03-27 18:04:47
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原创 客户端预测一个int32/bool变量+客户端预测播放蒙太奇的模板
要进行的客户端预测复制对应的模板然后改改名字。然后改改验证,改改OnRep_要进行的操作(对所有人,例如更改移动速度),改改Set_要进行的操作(对本地控制,例如缩放FOV)
2025-01-22 02:44:14
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原创 FabrikIK
TransformSpace设置为WorldSpace说明传入的坐标是WorldSpace下。TipBone:IK链的尖端,设置为左手掌,就是传入的坐标在哪,这个骨头就会到达哪。RootBone:IK链的根,设置为左上臂,让左手掌根据他调整中间骨头的位置。Effector:相当于枢纽点,用于确定坐标。
2025-01-21 04:28:37
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原创 如何判断一个刚刚产生的Actor,是由服务器产生后复制到客户端而来的,还是在客户端产生的“装饰性”Actor
Actor的Beginplay中,若有Owner说明是参与网络复制。在这个时机可以用复制来的Actor替换掉装饰性Actor,从而降低客户端延迟感。对装饰性的Actor不要设置Owner.对服务器产生的Actor设置Owner.
2025-01-04 21:40:13
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原创 设置数组其实就是copy
所以要对数组的某个元素进行修改,要使用索引来访问。而不要试图把他放到局部变量中。获取索引后,用GetByRef来访问和修改该元素。
2025-01-03 11:34:54
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原创 [UE5]一个边走边攻击的AI.使用Simple Parrallel节点。
然后右边攻击目标就是一个无限循环,但使用IsAtLocation节点判断是否离的够近,如果够近就一直循环攻击,如果离得远的就会失败不攻击。左边追击目标是主任务,失败了会导致右边攻击目标不被执行。2.如何制作一个这样的AI:在距离足够近时,循环发起进攻+攻击冷却,持续追击玩家。使用SimpleParallel,左边的任务失败后右边的子树不会执行。=>永远不让左边的子树失败。解释:使用服务节点来隔一段时间更新攻击目标(多人游戏中里的最近的玩家。他失败或者成功追击到目标,都会在0.2秒后继续追击。
2024-11-15 06:25:13
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原创 UMG ListView的使用方法。Item 与Entry的概念,极其诡异。抓耳挠腮
新建一个ListView,需要填入这个这个表示显示出来的控件长什么样。点个加号创建一个。这个就是Entry。Entry就是显示在界面上的控件。
2024-11-14 00:19:18
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原创 蓝图中GAS如何在如何检测技能所需要的蓝量,更新UI图标 + 实现技能倒计时
这个封装的函数放在ASC中。通过获取AbilitySpecHandle,就能找到对应的Ability,然后判断他是否可以激活。这样就能获取到所有的技能的可激活状态了来更新UI就行了!Every Nice。在蓝图中调用这个函数需要传入AbilitySpecHandle。彩色的表示能够激活,灰色的表示不能激活。
2024-11-10 00:54:52
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原创 如何在C++访问创建成长曲线变量(定义在曲线表格中)(API备忘)
获取升到某个等级需要的经验,调用FScalableFlaot::GetValueAtLeve(int32 Level)类型名叫FScalableFloat。这种曲线,在表格中。
2024-11-09 03:53:03
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原创 Attach时的三个选项是什么意思
他附着之后,我要让他保持原来在世界上的大小缩放等等,位置规则,如果炫选了了保持场景,那么他位置不懂,如果选了保持相对,他的就有原来的比如说偏了20,到现在还是偏了20,不过是相对于现在的父亲偏了20,位置会移动的。对齐到目标的话,会被重置到相对的0,0,0位置。所以想让他保持原来的transform就保持场景,想让他去到某个插槽就对齐到目标。保持相对可以用来干嘛再看看。由于父亲类的限制,门上的这个把手的交互箱子,不会随门转动而移动,我要让他附着到门把手上。
2024-04-28 18:16:13
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原创 Maven打包jar包出来只有几KB,一行代码让一个萌新找了一下午
新建了一个项目,打包出来只有几KB,我发誓我没对Pom文件做过任何修改。所以一个空项目打爆出来也得有20M的。
2024-04-27 18:19:15
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原创 部署Jar包到Docker,Dockerfile怎么写
这个文件名就叫Dockerfile,等下编写好后要把这俩上传到服务器上的同一个文件夹执行命令的,这个命令会在这个文件夹中找一个名叫'"Dockerfile"的文件,然后再Dockerfile文件里找你要添加的是什么东西,所以命名要一字不差。我是用的是java8,所以这里写上openjdk:8.应该是运行环境吧,等下他就给你下载java8运行环境到这个容器里,也许java17就写 From openjdk:17?前面不知道什么东东,是用来运行的好像,照抄就对了。这是我的Jar包,名字好长。
2024-04-27 16:41:30
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原创 切换锁定视角和自由视角
初始化设置:相机设置为:跟随pawn控制旋转(就是跟控制器一个方向,就是可以控制相机朝向)。角色继承自pawn类的属性:使用控制器控制Yaw关了。
2024-04-17 00:11:36
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原创 BlendSpace2D 8方向有时候左前/右前正常右前/左前不行的原因以及右后,左后混合的解决办法
混合的两个动画要保证迈出的第一条腿是相同的,比如我向前迈出的第一步是左脚,往左迈出的第一步却是右脚,那么混合起来就非常的奇怪。造成这个的原因有可能是下载mixamo的动画时,勾选了Mirror,此时迈出的第一步也相反,所以还是专门去找个相反的动画吧。不然下载下来后还要自己处理。
2024-04-16 14:57:01
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原创 在节点中获取对象引用并将它滞空的办法
原来可以直接获取节点的参数!那我还设置什么局部变量啊,通过引用传递进节点,然后获取他并且调用set reference (by ref)就能滞空了!
2024-04-13 22:36:14
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原创 使用控制器更新HUD。
要分别在Beginplay与PossessBy()函数中分别调用更新HUD的函数,并且每次调用时,都要尝试获取一下Controller,并检查Controller是否已引用HUD.Controller访问HUD的最早时机:(PostInitializeComponent~Beginplay],具体不知道。HUD访问Controller最早时机:PostInitializeComponent。Character与Controller互相访问的最早时机。玩家访问控制器的最早时机:PossedBy()
2024-03-10 13:50:11
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原创 UE射线检测,检测武器,用一个Collision而不是网格体来检测,使物品更容易捡到
发现了这个Collision可以被Cast To 这个角色类型,就很神奇。
2024-02-22 17:34:31
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原创 虚幻引擎坑,将武器附加到角色骨骼网格体的指定插槽,将武器脱离插槽
Debug了半天,不知道的话根本debug不出来,后来看了别人的发现要将LocationRule设置为对齐到目标。然后使用的是Attach Actor To Component节点,因为要附加到的时Skeletal Mesh Component。
2024-02-22 16:53:11
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原创 Qt/C++ 16进制字符串转为10进制int
将此十六进制字符串转换为十六进制字符串,具体原因不知道,经试验直接使用。在调用toInt()成功将十六进制字符串转换为10进制int。,头3个字节以十六进制存放数据包长度,先调用。我接受到服务器传进来的。
2023-05-02 19:51:46
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原创 Vs打开Qt文件,添加模块时没有可勾选项
VS2022+QT6,要使用QVideoWidget头文件,原本在Qt creator中,在工程文件添加QT+=multimediawidgets即可。但在VS勾选模块时却找不到这个选项。
2022-10-21 20:13:15
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华南农业大学Linux综合性实验部署MySql和三种动态语言Java,Python,Go到Docker容器中
2024-05-18
空空如也
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