2.项目结构、操作物体

项目的结构

在这里插入图片描述
Component:组件,就是一个功能
GameObject:对象,装组件的容器
Scene:场景,一个场景有多个游戏对象,场景就是对象的集合
Project:项目,由多个场景组成

物体的组(类PS图层组)

比如要将ABC三个物体组合在一起,就在hierarchy面板里,选中BC拽到A上,就形成了父子物体,A作为父物体,带着两个子物体BC。这时候点着父物体进行操作就可以整体操作。
这是父子物体,但最好的办法是创建空物体,作为一个组,组里装着ABC三个物体。但要小心的是,空物体是看不到的,所以创建的时候要注意创建的时候对着子物体按F使得创建位置和子物体一样。否则父物体的位置就会和子物体错开。
对物体的组操作时,都对这个作为组的空物体进行操作,如果需要换组里的模型的话,就不需要做太多改动。

相对位置

世界-父物体-子物体有层级关系,父物体显示的position是相对于世界原点的,子物体显示的position是相对于父物体的。
比如父物体的position为(0,0,10)说明父物体在世界坐标的(0,0,10),但是子物体的position为(0,0,10),并不是子物体和父物体重合,而是子物体相对于父物体在Z轴有10的偏移量。如果子物体和父物体完全重合的话,子物体的position应该是(0,0,0)。
旋转的情况同上。
所以做父子物体的时候先把子物体reset过再进行调整。

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