[Unity ShaderLab & ShaderGraph自学笔记] (一)萌新的小本本 —— Shader基础知识

复习了计算机图形学的基本运算,接下来还要了解Shader所在的渲染流水线的流程和作用,看一看具体要操作的shader究竟是个什么角色,在哪工作,具体做什么。

 
 

渲染流水线中的坐标系变换 —— 传说中的MVP变换

  1. M (Model --> World)
    即模型坐标系 → 世界坐标系
    就像在场景的各个位置、随意角度摆放模型、随意大小缩放,并且给它摆pose
     
    应用场景:待补充

 

  1. V (World --> View / Camera)
    即世界坐标系 → 视图 / 相机坐标系
    把相机放到(0,1,-10),并且把场景中所有其他物品都相对于相机移动到新位置
     
    应用场景:待补充

 

  1. P ( View --> Projection)
    即视图 / 相机坐标系 → 投影坐标系
    正交投影Orthographic:将空间按比例变换为中心在原点、边长为2的立方体
    透视投影Perspective:将空间按比例变换为
    的视锥体Frustum,将视锥体转换为(或者“挤”更贴切)与正交投影时一样的立方体,然后再用正交投影的方法进行变换
    注意:虽说投影变换是“3D → 2D”,但顶点的z值依然存在。它经过变换后依然保留,值可能会发生改变。
     
    应用场景:待补充

 

简化版的渲染流水线<

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