ogre 学习笔记 - Day 10

ogre 学习笔记 - Day 10


Ogre 流程图


结合之前,对 Ogre 基本的流程做了一个分析。

  1. ResourceManager 存在加载顺序,LoadOrder, 它是一个 Read(float)?而且值的差距有点大。100,110, 300,350…,而且,同为 ResourceManager,new 的顺序不在一起,那么,它可能依赖之前创建的对象。分析时却没发现。至少,现在没发现依赖的地方。

  2. 它带着很多宏定义,标识是否使用某功能。

  3. 所有的对象都创建完后,加载plugin。加载 plugin.cfg 中指定的 dll。
    dll 以 “dllStartPlugin” 作为入口。这就是 Ogre的插件功能。

  4. 创建完root后,
    随着创建 OverlaySystem,
    OverlaySystem 创建了一个 OverlayManager, 添加了3个 对象工厂

    • PanelOverlayElement 面板
    • BorderPanelOverlayOverlay 边框面板
    • TextAreaOverlayElement 字体区域
  5. onetimeconfig 就是运行时弹出的选择 RenderSytem的弹窗,选择完后,设置 RenderSystem.

  6. setup
    root初始化,初始化时默认会创建窗口,通过传入false,表示由应用创建窗口。
    locateResources 定位资源,找到 resources.cfg,读取配置。这里只做定位
    initialiseRTShaderSystem
    loadResources 定位完资源后,开始导入资源。在root初始化的时候创建了一堆的 ResourceManager,ScriptComplier。在之前的学习中,得知ogre把资源配置成为 script,在root中设置了几个scriptcompiler。
    到这里,initapp就结束了。initapp里初始化root,加载各种需要的对象,加载资源。做了这么多的事情,那么初始化时间就可能很长,可能需要想办法缩短它的时间,特别是加载资源的时间.


RootStartRendering

  1. _initRenderTargets, 初始化渲染目标
  2. 帧循环
    在这个函数里,发送了 FrameListener 里的事件。
    最后处理Lod事件.

closeApp

  1. saveMicrocodeCache 保存shader缓存,这应该是为了下次快速加载。
  2. 销魂窗口时,用了循环,之前创建的时候没有太在意,按照这个设计,它可以有多窗口模式?!

到这里,大多数的流程都在InitApp里。
初始化完成后,就获取Root,调用Root::start Rendering。帧循环只是简单的发送了一些事件。
结束后,释放资源。

帧循环很简单,除了RenderSystem之外,没有涉及到其他的对象。只发送了几个事件。
那么,整个应用的循环,都依赖与事件系统了。

那么,接下来就是分析事件系统,分析各种Lisenter的了。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值