Untiy UGUI血条(进度条)的简单制作方法

本文介绍了如何在Unity中实现游戏血条和进度条功能。首先,通过UI组件设置血条背景和血量填充,然后编写C#脚本来控制血量减少并更新UI显示。同时,讲解了进度条的制作方法,通过调整填充量来模拟进度。通过点击A键测试,血量会根据设定的伤害值减少,并显示当前血量占比。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

血条是游戏开发中常见的功能
实际效果
掉血

前期准备
1、在场景中添加UI/Image作为血条的背景
在这里插入图片描述

2、在背景下继续创建Image图片是代表血量,背景可以不设置图片,但是血量必须添加图片在图片类型中选择Filled,水平,起始点为左,填充量1,这样开始时血量是满的。
在这里插入图片描述
3、在血条的下创建text,显示血量文字
在这里插入图片描述

脚本编写
注意:我获取组件的方式是通过名称查找,注意物体名称是否和awake获取的能对上。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Blood : MonoBehaviour
{
    private Image HpSlider;
    private Text HpText;
    //伤害血量
    private float AttackDamage = 5f;
    //总血量
    private float BloodVolume = 100f;
    private void Awake()
    {
        //获取血量图片和文字
        HpSlider = GameObject.Find("HP").GetComponent<Image>();
        HpText = HpSlider.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>();
    }
    private void Update()
    {
        //当点击A按钮时减血
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            if (HpSlider.fillAmount <= 0)
            {
                Debug.Log("死亡");
            }
            else
            {
                HpSlider.fillAmount -= AttackDamage/BloodVolume;
                // 显示当前血量和总血量的百分比
                HpText.text = string.Format("{0}/{1}", ((int)(HpSlider.fillAmount * 100f)).ToString(), BloodVolume);
                Debug.Log("受伤");
            }
        }
    }
}

测试
轮询期间当点击A按钮时,血量会发生变化
进度条的制作方法和血条基本一致,不过是从0开始到1,也就是在场景中将Filled Amount属性设置为0,在脚本的Updata轮询中+=时间增量*速度即可。
unity包

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