Trail效果

我觉得不是很完美,但意思多半是这个意思,主要是对SimpleNoise,以及通过 取反,subtract等方法得出一个变换的UV区域
在这里插入图片描述

shader代码

 Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

        _NoiseSpeed("噪声纹理移动的速度",Vector)=(-0.5,0,0,0)
        _NoiseScale("噪声纹理板块的大小",float)=35
        
        _MainTexSpeed("主纹理移动的速度",Vector)= (-0.5,0,0,0)

        [HDR] MainColor("拖尾的颜色",color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            float4 _NoiseSpeed;
            float _NoiseScale;

            float4 MainColor;
            float4 _MainTexSpeed;

            inline float unity_noise_randomValue(float2 uv)
            {
                return frac(sin(dot(uv, float2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453);
            }

            inline float unity_noise_interpolate(float a, float b, float t)
            {
                return (1.0 - t) * a + (t * b);
            }

            inline float unity_valueNoise(float2 uv)
            {
                float2 i = floor(uv);
                float2 f = frac(uv);
                f = f * f * (3.0 - 2.0 * f);

                uv = abs(frac(uv) - 0.5);
                float2 c0 = i + float2(0.0, 0.0);
                float2 c1 = i + float2(1.0, 0.0);
                float2 c2 = i + float2(0.0, 1.0);
                float2 c3 = i + float2(1.0, 1.0);
                float r0 = unity_noise_randomValue(c0);
                float r1 = unity_noise_randomValue(c1);
                float r2 = unity_noise_randomValue(c2);
                float r3 = unity_noise_randomValue(c3);

                float bottomOfGrid = unity_noise_interpolate(r0, r1, f.x);
                float topOfGrid = unity_noise_interpolate(r2, r3, f.x);
                float t = unity_noise_interpolate(bottomOfGrid, topOfGrid, f.y);
                return t;
            }

            float Unity_SimpleNoise_float(float2 UV, float Scale)
            {
                float t = 0.0;

                float freq = pow(2.0, float(0));
                float amp = pow(0.5, float(3 - 0));
                t += unity_valueNoise(float2(UV.x * Scale / freq, UV.y * Scale / freq)) * amp;

                freq = pow(2.0, float(1));
                amp = pow(0.5, float(3 - 1));
                t += unity_valueNoise(float2(UV.x * Scale / freq, UV.y * Scale / freq)) * amp;

                freq = pow(2.0, float(2));
                amp = pow(0.5, float(3 - 2));
                t += unity_valueNoise(float2(UV.x * Scale / freq, UV.y * Scale / freq)) * amp;

                return t;
            }

            float Ret(float a)
            {
                return a <= 0.2 ? -1 : 0;
            }

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
              
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                
                // 噪声纹理输出一个Float值    UV偏离缩放                   噪声纹理板块密集度
                float Noisenum= Unity_SimpleNoise_float((i.uv + (_Time.y * _NoiseSpeed.xy)),_NoiseScale);

                //UV纹理中取R值
                float uvr = i.uv[0];

                //最终得到一个渐变区域,可显示区域以左右为界,黑白不规则渐变
                float NoiCol = (Noisenum + (1 - uvr)) - uvr;


               //主纹理的偏移
               float2 Mainuv = i.uv + (_Time.y * _MainTexSpeed.xy);
          
               fixed4 col = tex2D(_MainTex, Mainuv);
            
               
              fixed4 finalcol = col * NoiCol;

              clip(Ret(finalcol.r + finalcol.g + finalcol.b));


                return col+ MainColor;
            }
            ENDCG
        }
    }

unity自带的拖尾组件,材质球赋予给拖尾组件

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世界地图矢量数据可以通过多种网站进行下载。以下是一些提供免费下载世界地图矢量数据的网站: 1. Open Street Map (https://www.openstreetmap.org/): 这个网站可以根据输入的经纬度或手动选定范围来导出目标区域的矢量图。导出的数据格式为osm格式,但只支持矩形范围的地图下载。 2. Geofabrik (http://download.geofabrik.de/): Geofabrik提供按洲际和国家快速下载全国范围的地图数据数据格式支持shape文件格式,包含多个独立图层,如道路、建筑、水域、交通、土地利用分类、自然景观等。数据每天更新一次。 3. bbbike (https://download.bbbike.org/osm/): bbbike提供全球主要的200多个城市的地图数据下载,也可以按照bbox进行下载。该网站还提供全球数据数据格式种类齐全,包括geojson、shp等。 4. GADM (https://gadm.org/index.html): GADM提供按国家或全球下载地图数据的服务。该网站提供多种格式的数据下载。 5. L7 AntV (https://l7.antv.antgroup.com/custom/tools/worldmap): L7 AntV是一个提供标准世界地图矢量数据免费下载的网站。支持多种数据格式下载,包括GeoJSON、KML、JSON、TopJSON、CSV和高清SVG格式等。可以下载中国省、市、县的矢量边界和世界各个国家的矢量边界数据。 以上这些网站都提供了世界地图矢量数据免费下载服务,你可以根据自己的需求选择合适的网站进行下载
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