Windows下std::this_thread:sleep_for()休眠精度问题
最近在开发一个NES模拟器,想自己实现一个简单的像素游戏引擎用来渲染NES输出的图像。NES系统能输出60帧的图像,所以我希望游戏引擎能将帧率限制在60帧。最简单的方法就是用sleep控制每次主循环的时间。但同样的代码,在Mac OS和Windows上出现了不同的结果。
在Mac OS上,程序运行符合预期,可以稳定输出60帧,但在Windows上,程序运行变得非常慢,大概30多帧左右。经过几天的研究,发现是Windows下sleep的精度不够。
先说结论,Windows下的sleep,在我的Windows(Windows 11)电脑上,默认最低只能休眠15毫秒左右,而在我的Mac上,精度可以达到微秒级别。(测试代码)
下面是Mac OS下,sleep的测试结果:
-> sleep 1ms tests
std::this_thread::sleep_for() 1257us
unix usleep() 1255us
unix nanosleep

在开发NES模拟器时遇到Windows下std::this_thread::sleep_for()精度问题,导致帧率低于预期。Mac OS上精度可达微秒级别,而Windows默认最低为15毫秒。通过timeBeginPeriod(1)可提高精度至1-2毫秒,但可能影响系统性能。SFML游戏引擎在Windows和Mac上都能稳定限制帧率为60,其限制帧率方式不明。
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