Gossip Harbor订单系统分析(模拟经营向)

高级食材价值衰减的原因

简述:

该游戏订单系统需合成客户所需食物并获取其支付的金币。当金币积攒一定数量时,可以推进主线任务,进而触发剧情、获取角色经验。当角色等级升级后即可解锁新的食物袋,从而解锁更多种类的食材,并完成更多不同种类的订单,以此实现游戏的循环。

游戏玩法:

通过消耗体力从食物袋系统(类似国内开箱子,比如寻道大千的猪砍树)获取食材,食材可以通过二合的方式合成下一级食材。每个食材相当于一个棋子,会占用食盘的格子,当棋子布满棋盘后,无法再通过食物袋系统获取食材,可以将暂时不用的棋子放入仓库内,食物袋也会占用格子。

局内示例:

 

食材合成表图:

 

高级食材价值金币衰减:

每个食材都可以获取固定的金币,食材根据等级来划分对应金币数量。从合成表可知,本级食材价值的金币数不大于上一级食材的2倍,如:

2个七级面粉食材价值 = 40金 >= 1个八级面粉食材价值 = 32金

这意味着当玩家合成更高级食材时,能得到的金币数总是不大于两个低一级的食材,这样的设计并非没有原因,而是有意为之,我们来看5级食物袋系统的产出情况:

结合食物袋系统与食材合成图表可以看出,5级食物袋可随机生成1级的面粉食材(面粉)和2级的面粉食材(面团),从数学期望上:

1点体力价值 = 食材1价值*食材1概率 + 食材2价值*食材2概率 + …… + 食材n价值*食材n概率

当食材1(默认为基础食材)概率 <= 1时:

1点体力 ≠ 1点基础食材

而是应该:

1点体力 >= 1点基础食材

因此,为了控制食物袋随出高级食材带来的金币收益提升带来的影响,设计者控制了高级食材的价值,使其对经济系统的影响降低。

难度控制:

订单的难度随解锁的食物袋等级提高和食物袋种类而变动。这就像国内大热的开箱子游戏一样,随着箱子的等级提升,每点体力的价值便得到提升,进而可以满足更繁杂的订单需求,不至于游戏难度失控。同样为了降低前期游戏的难度,棋盘上还设置了“蛛网食物”。这种食物可以参与合成,但不可以参与交付订单,在遇到合适的食物时,相当于降低了一半的体力需求,这种设计既降低了难度,同样增加了订单交互的多样性,可谓一举两得。

游戏内循环图:

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