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C++ OpenGL学习笔记(3、绘制彩色三角形、绘制彩色矩形)
通过前面几章,彩色三角形也可以画出来进行显示了。现在我有一张图片,我想把图像显示绘制出来,怎么操作。这里就需要openGL纹理绘制相关知识了,最终效果如下图
目录
课前准备
本节代码是基于上一节绘制彩色矩形代码基础上进行升级的。
1、stb_image库
因为要绘制图片,至少需要打开图片等一些操作,所以这里引入一个图片库stb_image库,之所以引入这个库是因为它很简单,这个库所有文件就一个点.h文件,不会涉及很麻烦的编译过程,网盘下载链接:
通过网盘分享的文件:stb_image.h
链接: https://pan.baidu.com/s/1S019c2jQqFnWxAvsZNvd1w?pwd=cx6y 提取码: cx6y
--来自百度网盘超级会员v5的分享
该库使用方法很简单,在这个头文件中已经说了,先要定义一个宏,然后包含头文件即可,如下图。
2、测试图像下载
wall.jpg网盘下载
通过网盘分享的文件:wall.jpg
链接: https://pan.baidu.com/s/1L6m9_jOxVPCY_Xg5mWrBJg?pwd=n2vr 提取码: n2vr
--来自百度网盘超级会员v5的分享
直接另存为也可以
3、其他事项
因为代码慢慢多了起来,这次代码中进行一些封装:
1、将stb_image图像库封装在自定义的ffimage类中,保留一个读入接口,和图片的一些基础信息(图片宽、高等信息)
2、将Shader程序shaderProgram变量封装到自定义的Shader类中,同时把初始化Shder(initShader函数)放进去
封装的文件及代码
1、Base.h头文件
该头文件放入openGL基础的头文件,另外放入了几个自定义结构体:描述颜色信息、3维点信息、2维点信息
Base.h代码如下
#pragma once
//存放各种头文件
#include <glad/glad.h>
#include "GLFW/glfw3.h"
#include <iostream>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
typedef unsigned int uint;
typedef unsigned char byte;
struct ffRGBA
{//描述一个点的颜色信息
byte m_r;
byte m_g;
byte m_b;
byte m_a;
ffRGBA(byte _r = 255, byte _g = 255, byte _b = 255, byte _a = 255)
{
m_r = _r;
m_g = _g;
m_b = _b;
m_a = _a;
}
};
template <typename T>
struct tVec3 {//三维向量结构体
T m_x;
T m_y;
T m_z;
tVec3(T _x = 0, T _y = 0, T _z = 0)
{
m_x = _x;
m_y = _y;
m_z = _z;
}
};
template <typename T>
struct tVec2 {//二维向量结构体
T m_x;
T m_y;
tVec2(T _x = 0, T _y = 0)
{
m_x = _x;
m_y = _y;
}
};
2、ffimage类
下载stb_image.h文件放入项目同级目录
ffimage.h代码如下
#pragma once
#include "Base.h"
class ffImage
{
private:
int m_width;//图片宽
int m_height;//图片高
int m_picType;//图片数据类型
ffRGBA * m_data;//图片Buffer信息
public:
int getWidth() const { return m_width; }
int getHeight() const { return m_height; }
int getPicType() const { return m_picType; }
ffRGBA* getData()const { return m_data; }
ffRGBA getColor(int x, int y)const
{
if (x<0 || x>m_width - 1 || y<0 || y>m_height - 1)
{
return ffRGBA(0,0,0,0);
}
return m_data[y*m_width + x];
}
ffImage(int _width = 0, int _height = 0, int _picType = 0, ffRGBA* _data = NULL)
{
m_width = _width;
m_height = _height;
m_picType = _picType;
int _sumSize = m_width * m_height;
if (_data&& _sumSize)
{
m_data = new ffRGBA[_sumSize];
memcpy(m_data,_data,sizeof(ffRGBA)*_sumSize);
}
else
{
m_data = NULL;
}
};
~ffImage()
{
}
public:
static ffImage* readFromFile(const char* _fileName);//读入影像函数
};
ffimage.cpp代码如下
#include "ffimage.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION//调用stb_image.h前需要进行这个宏定义
#include "stb_image.h"
ffImage * ffImage::readFromFile(const char * _fileName)
{
int _picType = 0;
int _width = 0;
int _height = 0;
//stbimage读入的图像是反过来的,上下颠倒
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);//读的时候给我颠倒回来
unsigned char* bits = stbi_load(_fileName, &_width, &_height, &_picType, STBI_rgb_alpha);//按照8位RGBA读取
ffImage* _image = new ffImage(_width,_height,_picType,(ffRGBA*)bits);
stbi_image_free(bits);
return _image;
}
3、Shader类
主要封装Shader程序为m_shaderProgram变量,和初始化Shader的函数
Shader.h文件代码如下
#pragma once
#include "Base.h"
class Shader
{
public:
Shader()
{
m_shaderProgram = 0;
}
~Shader()
{
}
void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath);
void start() {
glUseProgram(m_shaderProgram);//启用m_shaderProgram
}
void end() {
glUseProgram(0);//关闭m_shaderProgram
}
private:
unsigned int m_shaderProgram;
};
Shader.cpp文件
#include "Shader.h"
void Shader::initShader(const char * _vertexPath, const char * _fragPath)
{
std::string _vertexCode("");
std::string _fragCode("");
std::ifstream _vShaderFile;
std::ifstream _fShaderFile;
_vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
_fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try {
_vShaderFile.open(_vertexPath);
_fShaderFile.open(_fragPath);
std::stringstream _vShaderStream, _fShaderStream;
_vShaderStream << _vShaderFile.rdbuf();
_fShaderStream << _fShaderFile.rdbuf();
_vertexCode = _vShaderStream.str();
_fragCode = _fShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure e) {
std::string errStr = "rerad shader fail";
std::cout << errStr << std::endl;
}
const char* _vShaderStr = _vertexCode.c_str();
const char* _fShaderStr = _fragCode.c_str();
//shader的编译链接
unsigned int _vertexID = 0, _fragID = 0;
char _infoLog[512];//存储错误信息
int _successFlag = 0;//是否成功
//编译
_vertexID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//编译的是VERTEX类型
glShaderSource(_vertexID, 1, &_vShaderStr, NULL);//把代码传过去
glCompileShader(_vertexID);//编译
glGetShaderiv(_vertexID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);//获取编译情况如何
if (!_successFlag) {
//如果编译不成功
glGetShaderInfoLog(_vertexID, 512, NULL, _infoLog);
std::string errStr(_infoLog);
std::cout << errStr << std::endl;
}
//frag shader
_fragID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//编译的是FRAGMENT类型
glShaderSource(_fragID, 1, &_fShaderStr, NULL);//把代码传过去
glCompileShader(_fragID);//编译
glGetShaderiv(_fragID, GL_COMPILE_STATUS, &_successFlag);//获取编译情况如何
if (!_successFlag) {
//如果编译不成功
glGetShaderInfoLog(_fragID, 512, NULL, _infoLog);
std::string errStr(_infoLog);
std::cout << errStr << std::endl;
}
//链接
m_shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(m_shaderProgram, _vertexID);//向program好的加入编译好的
glAttachShader(m_shaderProgram, _fragID);//向program好的加入
glLinkProgram(m_shaderProgram);//开始链接
//检查链接是否成功
glGetProgramiv(m_shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &_successFlag);
if (!_successFlag) {
//如果链接不成功
glGetProgramInfoLog(m_shaderProgram, 512, NULL, _infoLog);
std::string errStr(_infoLog);
std::cout << errStr << std::endl;
}
//释放
glDeleteShader(_vertexID);
glDeleteShader(_fragID);
}
纹理贴图代码相关修改及说明
再次说明:本节代码是基于上一节绘制彩色矩形代码基础上进行升级的。
主要变化:
1、增加纹理全局变量纹理初始化函数initTexture
2、initModel()函数,该函数里面需要增加纹理位置信息
3、修改Shader相关代码
1、initTexture纹理初始化函数
1、该函数在主程序初始化模型下面增加该函数入口
2、定义全局变量
3、initTexture函数代码
void initTexture()
{//初始化纹理贴图,构建完成全局变量_texture对象
_pImage = ffImage::readFromFile("wall.jpg");//同级目录下准备了一张图片
glGenTextures(1, &_texture);//新建一个texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture);//绑定texture纹理类型为GL_TEXTURE_2D
//设置纹理属性
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//设置S方向填充方式为重复REPEAT方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//设置T方向填充方式为重复REPEAT方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);//设置图像缩小时候采样方式为NEAREST最近邻方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设置图像放大时候采样方式为LINEAR双线性方式
//读入图像数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _pImage->getWidth(), _pImage->getHeight(),0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, _pImage->getData());
}
2、initModel函数
1、修改变量vertices,要引入纹理贴的顶点位置。引入后每行顶点坐标含义:前三个点位置坐标、中间三个颜色信息,每行最后两位为纹理坐标位置(u、v)
2、修改锚点0、锚点1的步长信息,新增锚点2为纹理坐标信息,最后启动锚点2
void initModel()
{//构建模型,在模型数据发送GPU,VAO,VBO 在这里完成的
//带颜色信息的顶点,0.0是黑色,1.0是白色,下面三个点分别设置红、绿、蓝
//float vertices[] = {
//-0.5f,-0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f,
//0.5,-0.5,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,
//0.0f,0.5f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,
//};
//带纹理坐标、带颜色信息的顶点,每行最后两位为纹理坐标位置(u、v)
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, 1.0f,1.0f,
0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f,
-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f,0.0f,
-0.5f,0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f,
};
unsigned int indices[] = {
0,1,3,
1,2,3
};
glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建1个VAO
glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO
unsigned int EBO = 0;//这个容器绑定角点和index
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//下面初始化VBO,下面的VBO就属于VAO的管理范围,以后绘图直接使用VAO即可
glGenBuffers(1, &VBO);//可以同时获取多个VBO的index
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//给GL_ARRAY_BUFFER分配空间,第二个参数:分配多大的空间,第三个参数:从哪里开始读取数据,第四个参数:告诉openGL怎么使用这个数据
//下面做锚定点
//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长3 * sizeof(float)
增加颜色信息,修改锚定
//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//0代表顶点信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),顶点起始点是从0开始,所以(void*)0
//glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//1代表颜色信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),颜色起始点是从3开始,所以3*sizeof(float)
//增加纹理信息和颜色信息,修改锚定
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);//顶点步长改成了8
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//颜色步长改成了8
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));//新建2号锚点,该锚点是连续读取2个数据,最后的起始位置是6,所以最后一个是(void*)(6 * sizeof(float))
glEnableVertexAttribArray(0);//启动0这个锚定点,弄顶点
glEnableVertexAttribArray(1);//启动1这个锚定点,弄颜色
glEnableVertexAttribArray(2);//启动2这个锚定点,弄纹理
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//给VBO解绑
glBindVertexArray(0);//给VAO解绑
}
vertexShader.glsl文件修改
initModel函数新增了锚点2,所以顶点Shader文件需要进行相关变化
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;//layout为0是位置顶点信息
layout(location = 1) in vec3 aColor;//layout为1是颜色信息
layout(location = 2) in vec2 aUV;//layout为2是纹理位置,UV坐标
out vec4 outColor;//下一步输出变量
out vec2 outUV;//纹理位置
void main()
{
/*gl_Position 是opengl内置全局变量,该变量会在后面进行调用*/
gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);
//outColor = vec4(aColor.x, aColor.y, aColor.z, 1.0);
outColor = vec4(aColor, 1.0);
outUV = aUV;//把纹理位置信息增加到管线中
};
fragmentShader.glsl文件修改
在上一步顶点管线中新增了纹理位置输出,所以在渲染管线中要新增该变量
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec4 outColor;//从vertexShader.glsl文件过来的变量,要求变量名也一致
in vec2 outUV;//上个管线输入的变量
uniform sampler2D ourTexture;//内置的数据类型sampler2D,专门描述纹理的。如果C++外部不传入ourTexture这个变量,则它默认为0
void main()
{
//FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
//FragColor = outColor;
FragColor = texture(ourTexture, outUV);//内置函数texture函数,从outUV位置上取纹理ourTexture的颜色值给FragColor 方案1:直接取出纹理颜色值
};
rend函数
该函数还是用绘制矩形的那个函数,没有变化
void rend()
{//渲染函数
//每次循环都会调用该函数,直接进行渲染
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);//绘制前绑定纹理
_shader.start();
glBindVertexArray(VAO);//使用VAO方式进行绘制
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//绘制,从第0个开始画,起作用的是3个
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//绘制EBO元素,6个索引
_shader.end();
}
主函数完整代码
其他几个函数完整代码都贴出来了的,包含下图文件:
这里只贴出主程序文件所有代码,main.cpp
/*
三角形绘制基础代码
在这节课介绍三角形绘制的基础方法,也会涉及到基础的shader调用,其中最关键的概念是
VAO、VBO在OpenGL核心模式下的使用及内涵
也会做一个小小的程序结构,让大家方便今后的架构慢慢改进
先对vertexShader.glsl 进行顶点变换,再传入fragmentShader.glsl里面插值
1、获取VBO的index
2、绑定VBO的index
3、给VBO分配显存空间,传输数据
4、告诉shader数据解析方式
5、激活锚点
//本节内容:
1、纹理贴图做准备
2、进一步封装类
3、引入stb_image库,该库只有一个stb_image.h头文件
*/
#include "Base.h"
#include "Shader.h"
#include "ffimage.h"
Shader _shader;
unsigned int VAO = 0;
unsigned int VBO = 0;
unsigned int _texture = 0;//纹理
ffImage* _pImage = NULL;//纹理贴图影像
void rend()
{//渲染函数
//每次循环都会调用该函数,直接进行渲染
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture);//绘制前绑定纹理
_shader.start();
glBindVertexArray(VAO);//使用VAO方式进行绘制
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//绘制,从第0个开始画,起作用的是3个
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//绘制EBO元素,6个索引
_shader.end();
}
void initModel()
{//构建模型,在模型数据发送GPU,VAO,VBO 在这里完成的
//带颜色信息的顶点,0.0是黑色,1.0是白色,下面三个点分别设置红、绿、蓝
//float vertices[] = {
//-0.5f,-0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f,
//0.5,-0.5,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f,
//0.0f,0.5f,0.0f,0.0f,0.0f,1.0f,
//};
//带纹理坐标、带颜色信息的顶点,每行最后两位为纹理坐标位置(u、v)
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f,0.0f, 1.0f,0.0f,0.0f, 1.0f,1.0f,
0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 1.0f,0.0f,
-0.5f,-0.5f,0.0f, 0.0f,0.0f,1.0f, 0.0f,0.0f,
-0.5f,0.5f,0.0f, 0.0f,1.0f,0.0f, 0.0f,1.0f,
};
unsigned int indices[] = {
0,1,3,
1,2,3
};
glGenVertexArrays(1, &VAO);//创建1个VAO
glBindVertexArray(VAO);//绑定VAO
unsigned int EBO = 0;//这个容器绑定角点和index
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//下面初始化VBO,下面的VBO就属于VAO的管理范围,以后绘图直接使用VAO即可
glGenBuffers(1, &VBO);//可以同时获取多个VBO的index
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//绑定VBO
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//给GL_ARRAY_BUFFER分配空间,第二个参数:分配多大的空间,第三个参数:从哪里开始读取数据,第四个参数:告诉openGL怎么使用这个数据
//下面做锚定点
//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长3 * sizeof(float)
增加颜色信息,修改锚定
//glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);//0代表顶点信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),顶点起始点是从0开始,所以(void*)0
//glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//1代表颜色信息,每个顶点包含3个坐标,每个坐标都是float类型,不进行正则化,步长6 * sizeof(float),颜色起始点是从3开始,所以3*sizeof(float)
//增加纹理信息和颜色信息,修改锚定
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);//顶点步长改成了8
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//颜色步长改成了8
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));//新建2号锚点,该锚点是连续读取2个数据,最后的起始位置是6,所以最后一个是(void*)(6 * sizeof(float))
glEnableVertexAttribArray(0);//启动0这个锚定点,弄顶点
glEnableVertexAttribArray(1);//启动1这个锚定点,弄颜色
glEnableVertexAttribArray(2);//启动2这个锚定点,弄纹理
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);//给VBO解绑
glBindVertexArray(0);//给VAO解绑
}
void initTexture()
{//初始化纹理贴图,构建完成全局变量_texture对象
_pImage = ffImage::readFromFile("wall.jpg");//同级目录下准备了一张图片
glGenTextures(1, &_texture);//新建一个texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_texture);//绑定texture纹理类型为GL_TEXTURE_2D
//设置纹理属性
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//设置S方向填充方式为重复REPEAT方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//设置T方向填充方式为重复REPEAT方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);//设置图像缩小时候采样方式为NEAREST最近邻方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//设置图像放大时候采样方式为LINEAR双线性方式
//读入图像数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, _pImage->getWidth(), _pImage->getHeight(),0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, _pImage->getData());
}
void initShader(const char* _vertexPath, const char* _fragPath)
{//shader写出来,编译出来
_shader.initShader(_vertexPath, _fragPath);
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{//检测是否有外部输入
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
glfwSetWindowShouldClose(window, true);//把关闭状态设置为true
}
}
int main()
{
glfwInit();//初始化上下文环境
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//要求opengl 3版本以上
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//设置CORE模式,只能用VAO绘制
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Core", NULL, NULL);//创建窗体
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);//上下文绑定窗体
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))//初始化函数指针,为下面函数做准备
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
glViewport(0, 0, 800, 600);//设置需要渲染的视口
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//设置回调函数
initModel();//初始化模型
initTexture();//调取读纹理函数
initShader("vertexShader.glsl", "fragmentShader.glsl");
while (!glfwWindowShouldClose(window))//创建的window关掉后就退出while循环
{
processInput(window);//
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);//设置颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//用设置的颜色把画布进行清零掉
rend();
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
std::cout << "Hello World!\n";
return 0;
}
变形
因为每个顶点的颜色信息还进行了保留,如果在fragmentShader.glsl文件中的核心代码进行相关变形就会得到一个彩色的纹理图像
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec4 outColor;//从vertexShader.glsl文件过来的变量,要求变量名也一致
in vec2 outUV;
uniform sampler2D ourTexture;//内置的数据类型sampler2D,专门描述纹理的。如果C++外部不传入ourTexture这个变量,则它默认为0
void main()
{
FragColor = texture(ourTexture, outUV)*outColor;//方案2:纹理像素和原来彩色进行相乘,进行颜色混合
};
输出效果