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原创 ssRender引擎shader使用
3.编写片段着色器片,在FS中也有一些内置的变量,ssUV表示纹理坐标范围[0,1],ssTime时间变量随时间变化,我们先简单的画一个矩形。首先把纹理坐标的范围调整至[-1,1],中心点在屏幕的中心。8.现在我们让这个圆动起来,因为sin函数的范围是-1到1,angle的范围是-pi到pi,用sin*3.14这样sin的范围改成-3.14到3.14周期性变化。把圆上色的宽度调整到0.02,让小于0.85的像色点不上色。4.创建矩形的颜色和矩形的范围,x范围在[0.2,0.7],y范围在[0.2,0.9]
2023-06-25 10:50:07
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原创 ssRender渲染引擎3D车道线(plugin)
4.添加车道m_itemLine1用setParts()函数设置他为虚线,setLineColor()设置颜色为黄色,设置坐标,别忘了将他加入到3D场景内。2.在createUI()中去创建3D节点m_3DScene设置宽高1920*720,初始化相机位置,光源位置,光照颜色。6.既然我们画了四个车道就要有点东西在上面,那我们就加两个汽车相撞,再来两个警察处理他们,添加两个item并添加图片。ssRender的3D功能很强大,可以添加3D模型fbx,obj文件,自定义shder的编写等等。
2023-03-30 21:58:11
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原创 ssRender用shader画圆
4.具体的算法何如实现就不详细的介绍了,这里着重说明一下ssUV的取值范围是[0,1]所以我们用ssUV*2.0-1.0表达式把坐标改成[-1,1]这样便于我们寻找中心点,我们不想动态的更新颜色,所以我们没有用到updateMyVar(),如果有相应的需求可以调用他来实现。好了,shader这部分的通路也介绍完了,加上前几篇的了解,可以体现出ssRender的功能多,而且轻量化的特点。今天先介绍到这,咱们下期再见!ssRender支持自定义shader的编写,下面介绍一下如何使用shader。
2023-03-28 09:29:05
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空空如也
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