tcp服务器制作,zero——Go实现轻量级的Tcp服务器

本文介绍了一个使用Go语言编写的轻量级Socket服务器,该服务器适用于快速构建游戏Demo,具备心跳检测和会话管理功能。消息结构采用二进制流,便于与Protobuf结合。每个连接对应一个Session,包含连接管理和用户ID绑定。同时,服务器提供消息、连接和断开事件的处理接口。此外,还提供了一个使用Unity实现的Demo,展示了如何与Go服务器进行网络交互,包括玩家加入、位置同步等场景。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

zero是我用Go实现的一个非常轻量的Socket服务器,可用于快速制作游戏Demo,整个项目不超过500行代码。提供心跳检测,会话管理功能。

接收发送数据使用二进制数据流的方式,可以非常方便的配合Protobuf使用。

Message消息结构

消息结构定义在message.go中,收发消息的编码和解码操作在codec.go中处理。消息结构定义如下:

type Message struct {

msgSize int32 // 消息长度

msgID int32 // 消息ID

data []byte // 消息数据

checksum uint32 // 校验码 adler32算法

}

Session会话

每个连接对应一个Session对象,在连接建立的时候创建,并在断开连接的时候删除。

每个Session保存当前的conn的指针,可以绑定一个UserID。

Session还提供一个key-value map用于保存自定义的信息。

Connection连接

连接建立时,触发连接事件。conn.go实现了接收和发送的方法,接收到消息时使用channel发送到socketservice,并触发onMessage事件,所以在处理游戏逻辑的时候数据会是同步的。

每个连接在读取消息时,加入超时检查来实现心跳检查,如果在设置的时间内没有接收到消息,则判断为心跳丢失触发断线事件。

Socket服务

Socket服务被我封装在service.go内。需要注册一下事件,分别处理收到消息,连接,断线:

RegOnMessageHandler(func(s *zero.Session, msg *zero.Message))

RegOnConnectHandler(func(s *zero.Session))

RegOnDisconnectHandler(func(s *zero.Session, err error))

当服务启动时,启动一个协程acceptHandler监听连接,直到stopCh接收到数据时,停止服务。

在建立连接后会创建一个新的协程connectHandler用于创建conn对象和session对象。

conn创建后会启动负责接收readCoroutine和发送writeCoroutine的协程。

session会被保存在SocketService.sessions中进行管理。

UnityDemo

提供一个Unity实现的Demo做展示https://github.com/9b9387/zero_unity_demo,用zero做网络服务,Unity客户端实现与zero配套的网络功能,数据格式使用JSON。

Demo实现的功能:

新玩家加入

在线玩家同步

玩家移动位置同步

玩家离开

运行效果

同步两个客户端的位置

f20cd2304aea

demo.gif

运行Demo:

服务器

cd Server

go get -u github.com/9b9387/zero

go run app.go

客户端

Demo开发环境使用Unity版本2018.3.2f1

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值