unity 代码边缘发光_【技术分享】Unity室内场景 + 光照练习 I

本文通过一个简单的室内场景实例,探讨Unity的模型导入、摆放和材质应用。介绍了Unity 5.6.1f1中模型导入的Scale Factor、Mesh Compression等设置,强调Generate Lightmap UVs的重要性。接着,文章深入讲解了Unity的新材质系统,特别是PBR渲染技术,包括BRDF公式、Fresnel效应、高光函数和渲染队列等概念,展示了如何创建逼真的光照效果。

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十块钱买房?在Unity里面搭个场景就好了呀。

也不知道是从什么时候起,圈内就流行一种说法,说Unity适合做手机游戏,Unreal适合做大作。多年从事Unity游(jiao)戏(ge)开(zuo)发(y的我,真想替Unity报个不平。以绝大多数游戏团队的努力程度,还没到要拼引擎的地步!!!对熟练的开发者来说,用Unity做次时代画面的游戏也不是什么难事。

所以今天就从最简单的室内场景入手,扒一扒Unity的渲染机制吧。

(Unity版本 5.6.1f1)

模型导入

模型来自于asset store上的一个资源,链接如下

Asset Store

当然,这种家具模型资源网上是出奇的多,免费资源很容易找到,这里就不详细介绍了。

这里需要说一下模型导入的选项。在Project窗口里面点选模型文件(*.obj,*.fbx),就会在Inspector里面出现如下信息:

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Scale Factor 影响的是导入场景后物体的比例,比如原来一个物体Scale Factor是1,导入场景后Transform里的Scale是(1,1,1),要是这里调成10,导入场景的物体就会变大10倍,但是其scale的数值不变,仍为(1,1,1)。

File Scale

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