帧同步在小游戏实践中的那些坑(三)性能篇

本文详细探讨了H5游戏帧同步下的性能优化,包括GPU优化如合批、降Draw Call、优化shader和减少OverDraw,CPU优化如减少渲染状态切换、差异化刷新率和事件机制,以及内存优化如对象池、纹理压缩和音频优化。通过具体案例展示了优化前后性能的显著提升。

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前文介绍了数据一致性、体验优化等方面。由于帧同步将所有的运算都放在客户端,而且所有游戏对象都需要参与运算、不能省略,因此对游戏进行性能优化也非常必要。本文将着重介绍H5游戏的性能优化的一些方法。

三,性能优化

游戏在运行过程中,最主要的资源消耗就是CPU、GPU、内存三部分。比如CPU有太多的渲染状态切换、逻辑更新太复杂,GPU的Draw Call和Over Draw太高,内存存在太多纹理、场景对象等。而这一切都会产生功耗。手机性能优化的核心就是,如何以最少的资源消耗,获得最好的用户体验。
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1.GPU优化

讲GPU优化前,首先要介绍一下渲染管线。CPU首先要决定渲染哪些对象、坐标是多少、加载什么纹理、哪些需要被裁剪,然后设置渲染状态,发送纹理数据。紧接着调用DrawCall。GPU则通过顶点着色器、光栅化、片段着色器等流程将其渲染出来。
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GPU优化首当其冲是要进行合批、降Draw Call。原因是,GPU的渲染是并行的,它的工作方式决定了:少次多量的渲染指令、比多次少量的渲染指令,利用率高的多。常见的合批方式有:

  • 动态合图。采用引擎自带的动态合图,能最快速的达到合图效果。
  • 静态合图。开发者自行进行的合图方式,需要开发者对于图集和渲染顺序
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