ShaderWeaver使用教程-—第八节—马的残影

本文介绍如何使用ShaderWeaver制作马的残影效果,包括节点设置、参数调整及Unity应用过程。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

ShaderWeaver使用教程-—第八节—马的残影

声明:本系列为网络搬运总结,多为英文资料,翻译的不好的请见谅。想查看原版视频教程的可以去YouTube,插件作者为国人,但是目前并没有中文相关资料。或者查看国内的优酷专辑。
附带官网链接:http://www.shaderweaver.com/index.html 
以下内容参考总结自日文网站:http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/09/29/094508

马的残影

我们将要做什么?

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马的残影

准备节点

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打开新的节点,将”horse” 纹理赋给Root节点

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添加”Image节点” 添加”Remap节点”

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将”horse”纹理赋给图片节点

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添加新的图片节点,并且将flame纹理赋给新的图片节点 
注意图片设置为Repate模式。

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连接所有的节点。 
节点准备好了。

重映射节点设置

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点击Remap节点的编辑,选中Drag按钮

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修改Drag X为0.15,并且勾选Precies 提高生成质量。

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按下回车键,生成类似的图。

设置火焰残影

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点击图片节点的编辑,将缩放X值设为0.125。

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选中move,设置位置X为0.175。

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添加UV节点,并且将wave纹理赋给此节点。

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点击UV节点的编辑,设置缩放为0.6

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选中move,设置X为0.185

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选中UV,进行设置。

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连接节点。

保存着色器

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在“ShaderWeaver”窗口中选择“Save”并保存着色器,将 
文件名设置为“tutorial5.shader” 
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使用创建的着色器

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在Unity菜单中选择“GameObject> 3D Object> Quad”

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将项目视图“tutorial 5”材质拖放到 
Inspector的材质设置栏中

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适当设置“四个”对象的大小(x:5,y:5等)

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运行即可看到效果。


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