EditorOnly的Tag

本文介绍Unity中EditorOnly Tag的使用方法及局限性,并提供一个自定义脚本解决方案,帮助开发者有效标记和预览仅在编辑器模式下可见的游戏对象。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

EditorOnly的Tag

Unity自带了一个EditorOnly的Tag。意思就是标记过这个游戏对象,只在Editor下生效不会被最终打进包里。这个功能其实很必要,但是可能被很多团队都遗忘了。

例如:美术做的场景需要一些摄像机、角色、特效来进行辅助参照。这些东西单纯只是用来参照的,并不希望打进游戏包中。但是开发阶段又不能再场景中删除,因为场景修改后美术还是希望有参照物进行预览。

这一类东西,就非常适合标记成EditorOnly,但是这个Tag有个致命的缺陷-“无法预览” 因为场景的东西非常多,我们必须要很清楚的看到,那些是标记了EditorOnly的游戏对象,总不能手动的一个个找吧。

所以有了下面的这个脚本。(挂在某个对象上即可)

#if UNITY_EDITOR
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
  
public class EditorOnly : MonoBehaviour {
  
    [HideInInspector]
    public string tag = "Untagged";
    void OnDrawGizmos()
    {
        foreach (GameObject go in GameObject.FindGameObjectsWithTag(tag)) {
            UnityEditor.Handles.Label(go.transform.position, tag);
        }
    }
}
  
[CustomEditor(typeof(EditorOnly))]
public class EditorOnlyEditor:Editor{
    public override void OnInspectorGUI ()
    {
        base.OnInspectorGUI ();
        EditorOnly gizmos = target as EditorOnly;
        EditorGUI.BeginChangeCheck ();
        gizmos.tag = EditorGUILayout.TagField("Tag for Objects:", gizmos.tag);
        if (EditorGUI.EndChangeCheck ()) {
            EditorUtility.SetDirty (gizmos);
        }
    }
}
#endif

如下图所示,选择tag以后就可以直接在SceneView视图中查看到那些是当前选中的Tag了。
在这里插入图片描述
这是自定义的Gizmos功能。如果想再SceneView中整体隐藏,如下图所示,勾掉它即可。
在这里插入图片描述

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