Unity坐标系

本文深入探讨Unity中UI系统的坐标原理,包括屏幕坐标系与世界坐标系的区别,Canvas组件在ScreenSpace-OverPlay与WorldSpace模式下的表现,以及UI物体生成时的位置规则。无论是初学者还是进阶开发者,都能从中获取到关于Unity UI布局的关键信息。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一、坐标系:

1. 屏幕坐标系

坐标原点(0,0):屏幕左下角 

最大坐标(Screen.Width,Screen.Height):屏幕右上角,和CameraSize无关。

二、Canvas

1 Canvas (ScreenSpace-OverPlay)

(1)自身

位置会随着屏幕分辨率改变

(2子物体

transform.position

使用屏幕坐标系,坐标原点位于屏幕左下角

transform.localPosition 

 使用屏幕坐标系,是物体相对于Canvas中心(屏幕中心)的坐标,与本身锚点绑定位置无关

2.Canvas (WorldSpace)

(1)自身

(2)组件

transform.position

使用世界坐标系,坐标原点即世界坐标原点

transform.localPosition 

使用世界坐标系,是物体相对于父物体的坐标

当锚点在父物体中心是 在RectTransform组件上

三、UI物体生成

生成UI物体的位置和预制体的位置有关,与预制体的位置不一致。

无论在ScreenSpace-OverPlay,还是WorldSpace类型的Canvas下,生成的UI物体都会保留预制体的z值

 

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