闫令琪:Games101 现代计算机图形学-作业Assignment02解析

本作业是在lecture7讲上进行发布的。
GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业02)
这篇帖子已经写的非常详尽了。
本篇补充一下自己做的时候遇到的疑惑。

1、关于变换的流程

虽然课上感觉都听懂了,实际上具体操作的时候还是有一些没懂的地方。

  • a.旋转矩阵:作业02中省略
  • b.平移矩阵:把相机的位置平移到原点,物体也会被平移
  • c.仿射变换:把透视相机变成平行相机
  • d.平移矩阵:把变成平行相机的相机空间移到原点
  • e.缩放矩阵:把相机空间缩放到[-1,1]。

除了上面的变换之后还需要!!!

  • f.把齐次坐标的第四分量也就是w分量变为1
  • g.把[-1,1]的坐标空间映射到屏幕空间,也就是映射到有多少分辨
    这才算是全部的变换完成,然后接下来才是光栅化。
2.光栅化
  • a.首先要圈出物体所在范围,这样避免一些无谓的像素点查询,提高效率。但是这个里面肯定会有最优的算法,来找出最少需要查询的范围。
  • b. 判断像素点是否在物体上,也就是像素点是否着色。对于判断点是否在三角形内,求出来三个叉乘结果后,只需要看z分量是否共号就行。上面的链接中作者是直接按二维处理的。
static bool insideTriangle(int x, int y, const Vector3f* _v)
{   
    // TODO : Implement this function to check if the point (x, y) is inside the triangle represented by _v[0], _v[1], _v[2]
	Eigen::Vector3f triAB = _v[1] - _v[0];
	Eigen::Vector3f triBC = _v[2] - _v[1];
	Eigen::Vector3f triCA = _v[0] - _v[2];
	
	Eigen::Vector3f Point(x,y,0);
	Eigen::Vector3f triAP = Point- _v[0] ;
	Eigen::Vector3f triBP = Point- _v[1] ;
	Eigen::Vector3f triCP = Point- _v[2];
	
	Eigen::Vector3f Cross0 = triAB.cross(triAP);
	Eigen::Vector3f Cross1 = triBC.cross(triBP);
	Eigen::Vector3f Cross2 = triCA.cross(triCP);
	
	return ((Cross0[2]>=0 && Cross1[2]>=0 &&Cross2[2]>=0) || (Cross0[2]<=0 && Cross1[2]<=0 &&Cross2[2]<=0));
}
3.关于中心对称的问题

在这里插入图片描述
这是在交流群里一个学友分享的笔记,包括课程bbs上,一致的观点是由于老师上课用的是右手坐标系推导的,但是代码是左手坐标系引起的,解决方案就是上图所示,我推荐使用方法②。
BBS的讨论地址为:HW02的疑问
如果仅仅按照方法②改完之后,发现虽然角度关系正确,两个三角形前后关系反了,也就是远的盖到了近的前面,后来在BBS上发现,助教说,
rasterizer.cppdraw()函数里viewport transform中的vert.z() = vert.z() * f1 + f2改为vert.z() = -vert.z() * f1 + f2。
这样改过之后就能得到正确的结果了。

在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
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