unity 摄像头跟着鼠标移动_unity中让摄像机移动到鼠标点击的位置和鼠标控制平移视角...

这篇博客介绍了在Unity中如何实现摄像头跟随鼠标移动,包括鼠标控制视角平移和使游戏对象移动到鼠标点击的位置。通过Start和Update方法,结合Physics.Raycast进行碰撞检测,实现精确的交互效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

private Vector3 targetVector3;

private float movespeed=0.5f;

private bool IsOver = true;

private GameObject player;

private Camera firstCamera;

float sensitivityX = 2f;

public void Start (GameObject _player,Camera cam)

{

player = _player;

firstCamera = cam;

}

public void Update () {

if (Input.GetMouseButton(0))

{

if (firstCamera == null)

return;

//视角移动

firstCamera.transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);

//1. 获取鼠标点击位置

//创建射线;从摄像机发射一条经过鼠标当前位置的射线

Ray ray = firstCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

//发射射线

RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();

if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))

{

//获取碰撞点的位置

if (hitInfo.collider.na

### Unity 中实现摄像头移动Unity 游戏开发过程中,为了给玩家提供更好的视觉体验,合理设置摄像机的跟随机制至关重要。当涉及到基于鼠标视角控制时,可以利用 `Camera` 组件配合输入管理来完成这一操作。 对于简单的鼠标拖拽改变视角的情况,下面给出了一种基本方案: ```csharp using UnityEngine; public class MouseLook : MonoBehaviour { public float sensitivity = 100f; private float verticalRotation = 0f; void Start() { Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; // 锁定并隐藏光标 } void Update() { float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity * Time.deltaTime; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivity * Time.deltaTime; verticalRotation -= mouseY; verticalRotation = Mathf.Clamp(verticalRotation, -90f, 90f); transform.localRotation = Quaternion.Euler(verticalRotation, 0f, 0f); transform.parent.Rotate(Vector3.up * mouseX); // 假设相机挂在另一个GameObject下作为子对象 } } ``` 此段代码展示了如何通过捕捉用户的鼠标动作来动态调整摄像机的角度[^2]。需要注意的是,在某些情况下可能还需要考虑边界条件处理等问题以防止出现不必要的行为。 另外一种常见的做法是让摄像机随着特定目标(比如游戏角色)一起平移而不只是转动角度。这通常会结合刚体物理特性或者直接修改变换矩阵来进行更复杂的逻辑运算。例如,如果希望创建第三人称视角效果,则可以在每一帧更新期间同步主角的位置变化至摄像机位置上: ```csharp void LateUpdate() { Vector3 offset = new Vector3(0, height, distanceBehindTarget); Vector3 desiredPosition = target.position + offset; transform.position = desiredPosition; // Look at the target object transform.LookAt(target); } ``` 上述片段中的 `target` 变量应当指向想要跟踪的对象实例;而 `height`, `distanceBehindTarget` 则定义了相对于该目标的具体偏移量[^1]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值