4-3.(OOP)导入、设置命名空间别名

本文详细介绍了PHP中如何使用use关键字来导入类和命名空间,包括直接导入类、导入并修改类名、导入整个命名空间及修改命名空间名称的方法。这些操作仅在当前脚本中生效,有助于代码组织和避免命名冲突。

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use

use... as...

1)导入类

     namespace Lib1;

     use Exception; //把全局空间里面的 Exception 导入到Lib1 命名空间下

     

2)导入类且修改名称

    namespace Lib1;

    use Lib2\Test\ClassB as CB;

    use Lib2\Test\ClassA as CA;

    new CB( );

    new CA( );

 

3)导入命名空间

    namespace Lib1;

    use Lib2\Test;  //把全局空间下面的Lib2下面的Test导入到Lib1下面

 

    new Test\ClassB( );

    new Test\ClassA( );

 

4)导入命名空间且修改名称

    

注:这些操作只对当前脚本有效

       use后面的类或命名空间是按照完全限定名称去解析的不管前面有没有 \

 

3.1 year = int(input("请输入年份: ")) if (year % 4 == 0 and year % 100 != 0) or (year % 400 == 0): print(year,"是闰年") else: print(year ,"不是闰年") 3.6 for i in range(1, 10): for j in range(1, i + 1): print(f"{j}×{i}={i * j}", end="\t") print() 1.外层for循环for i in range(1, 10)控制乘法表的行数,i从 1 到 9 分别对应 1 到 9 的乘数。 2.内层for循环for j in range(1, i + 1)控制每行内部的列数,j从 1 到i ,实现每一行里从1×i到i×i的乘法表达式。 print(f"{j}×{i}={i * j}", end="\t") 用于格式化输出每个乘法式子,end="\t" 让式子之间用制表符\t隔开,保证排版整齐;内层循环结束后,print() 用于换行,开始下一行的输出。 3.7 for num in range(2, 101): is_prime = True # 内层循环用于判断是否为素数,遍历 2 到 num - 1 的数字 for i in range(2, num): if num % i == 0: is_prime = False break if is_prime: print(num, end=&#39; &#39;) 1. 外层循环:for num in range(2, 101) 会依次取出 2 到 100 的每个整数,赋值给 num ,准备判断 num 是否为素数。 2. 标记变量:is_prime = True 先假设当前 num 是素数,后续通过内层循环验证。 3. 内层循环:for i in range(2, num) 遍历 2 到 num - 1 的数,用 num % i == 0 判断 num 能否被 i 整除。若能整除,说明 num 不是素数,把 is_prime 设为 False 并通过 break 跳出内层循环4. 输出素数:内层循环结束后,若 is_prime 仍为 True ,说明 num 是素数,用 print 输出(end=&#39; &#39; 让输出的素数用空格隔开,更整齐 )。 3.8 e = 1 n = 10 # 这里n取10,可根据需要调整,n越大越接近真实的e值 factorial = 1 for i in range(1, n + 1): factorial = factorial * i # 计算i的阶乘 e = e + 1 / factorial # 累加每一项 print(e) 1.首先初始化e = 1,因为公式的第一项是1。 2.设定n表示计算到\frac{1}{n!}这一项,这里取10,可按需调整。 3.factorial用于存储当前项的阶乘值,初始化为1。 4.在for循环中,每次循环通过factorial = factorial * i计算当前i的阶乘,然后通过e = e + 1 / factorial将当前项\frac{1}{i!}累加到e上。最后输出计算得到的e的近似值。 3.9 import random num_list = [random.randint(100, 200) for _ in range(10)] # 生成10个[100, 200]内的随机整数 max_num = num_list[0] # 假设第一个数是最大数 for num in num_list[1:]: # 从第二个数开始遍历 if num > max_num: # 如果当前数比假设的最大数大 max_num = num # 更新最大数 print(max_num) 1.首先通过import random导入随机数模块。 2.使用列表推导式[random.randint(100, 200) for _ in range(10)]生成包含10个3.在区间[100, 200]内随机整数的列表num_list。 初始化max_num = num_list[0],将列表的第一个数设为当前认为的最大数。 4.然后通过for循环遍历列表中从第二个数开始的元素(num_list[1:]),每次将当前数num与max_num比较,如果num更大,就将max_num更新为num。最后输出找到的最大数max_num。 3.12 # 初始化前两项 a, b = 1, 1 # 输出前两项 print(a, end=" ") print(b, end=" ") # 从第三项开始计算并输出,循环 18 次(因为前两项已输出) for _ in range(18): c = a + b print(c, end=" ") a, b = b, c 1. 首先手动初始化斐波那契数列的前两项 a = 1,b = 1,并直接输出它们。 2. 然后通过 for 循环,从第三项开始计算。每次循环中,新的数 c 是前两项 a 和 b 之和,计算出 c 后输出它,接着更新 a 和 b 的值(让 a 变为原来的 b,b 变为新计算出的 c ),这样循环 18 次(因为前两项已经输出,总共要输出 20 项 ),就能得到完整的斐波那契数列前 20 项。 3.14 # 定义函数,使用迭代法求平方根 def sqrt_iteration(a): # 初始值设置,一般可以取 x0 = a 或者其他合理值,这里取 x0 = a x = a while True: # 根据迭代公式计算下一个近似值 next_x = (x + a / x) / 2 # 判断前后项差的绝对值是否小于 10^-5,满足则认为达到精度要求 if abs(next_x - x) < 1e-5: return next_x x = next_x # 测试示例,求 9 的平方根 a = 9 result = sqrt_iteration(a) print(f"{a} 的平方根(迭代法)为:{result}") 1. 函数定义:sqrt_iteration 函数接收参数 a,用于求其平方根。 2. 初始值:先将 x 初始化为 a ,作为迭代的起始近似值(也可选择其他合理初始值,比如 x = 1 等,这里选 x = a 方便演示 )。 3. 迭代过程:在 while True 循环里,不断根据公式 next_x = (x + a / x) / 2 计算下一个近似值 next_x 。然后判断 next_x 和 x 的差的绝对值是否小于 1e-5(即 10^{-5} ),若满足,说明达到精度要求,返回 next_x 作为最终的平方根近似值;若不满足,把 next_x 赋值给 x ,继续下一轮迭代。 4. 测试:最后以求 9 的平方根为例进行测试,你也可以替换成其他想要求平方根的正数 a (注意 a 一般应为非负数,若为负数在实数范围内无意义,这里代码未做额外负数处理,实际使用可根据需求添加 )。 5.7 exampleFile=open("d:\\python\\example.txt","w") exampleFile.write("0123456789") exampleFile.seek(3) exampleFile.write("ZUT") exampleFile.close() exampleFile=open("d:\\python\\example.txt") s=exampleFile.read() print(s) exampleFile.close() 6.2 class Complex: def __init__(self, realpart, imagpart): self.r = realpart self.i = imagpart x = Complex(3.0,-4.5) print(x.r, x.i) 6.3 class Person: num=1 #类属性 def __init__(self, str,n): #构造函数 self.name = str #实例属性 self.age=n def SayHello(self): #成员函数 print("Hello!") def PrintName(self): #成员函数 print("姓名:", self.name, "年龄:", self.age) def PrintNum(self): #成员函数 print(Person.num) #由于是类属性,所以不写self .num #主程序 P1= Person("夏敏捷",42) P2= Person("王琳",36) P1.PrintName() P2.PrintName() 7.1 import tkinter #导入Tkinter模块 win = tkinter.Tk() #创建Windows窗口对象 win.title(&#39;我的第一个GUI程序&#39;) #设置窗口标题 win.mainloop() #进入消息循环,也就是显示窗口 7.8 import tkinter as tk def convert_temperature(): """ 转换温度的函数:获取Entry中的摄氏度,转换为华氏度并显示 """ try: celsius = float(entry.get()) fahrenheit = (celsius * 1.8) + 32 result_label.config(text=f"{celsius:.1f} C = {fahrenheit:.1f} F") except ValueError: result_label.config(text="请输入有效的数字") # 创建主窗口 root = tk.Tk() root.title("Entry Test") # 创建Entry对象,用于输入摄氏度 entry = tk.Entry(root) entry.pack(pady=10) # 创建按钮,点击时触发转换函数 convert_button = tk.Button(root, text="转换温度", command=convert_temperature) convert_button.pack(pady=5) # 用于显示转换结果的标签 result_label = tk.Label(root, text="") result_label.pack(pady=10) # 启动主循环 root.mainloop() 1. 输入部分:通过 input 函数在控制台接收用户输入的字符串,提示语为 请输入摄氏度数值: ,模拟类似图形界面里 Entry 输入框的交互(只不过是在控制台 )。 2. 转换逻辑:用 try-except 包裹代码,尝试把输入的字符串转成浮点数(float 转换),若成功,就用公式 (celsius * 1.8) + 32 计算华氏度;若转换失败(比如输入字母等非数字内容),进入 except 块,提示用户输入有效数字。 3. 输出部分:用 print 函数在控制台输出结果,格式和图形界面示例里的 37.00 C = 98.60 F 类似,通过 :.1f 控制输出保留一位小数(也可根据需求调整,比如 :.2f 保留两位等 )。 7.24 import tkinter as tk # 创建主窗口 root = tk.Tk() root.title("Canvas Tags Example") # 创建Canvas画布 cv = tk.Canvas(root, width=200, height=200) cv.pack() # 示例1:给矩形设置单个标记 &#39;r1&#39; rt1 = cv.create_rectangle(10, 10, 110, 110, tags=&#39;r1&#39;) # 示例2:给矩形设置多个标记 (&#39;r1&#39;,&#39;r2&#39;,&#39;r3&#39;) rt2 = cv.create_rectangle(30, 30, 130, 130, tags=(&#39;r1&#39;, &#39;r2&#39;, &#39;r3&#39;)) # 使用 find_withtag 获取指定 tag 的图形对象 objects_with_r1 = cv.find_withtag(&#39;r1&#39;) print("带有 &#39;r1&#39; 标记的图形对象ID:", objects_with_r1) # 启动主循环 root.mainloop() 代码说明 1. 环境与创建窗口:导入 tkinter 库,创建主窗口 root 并设置标题,再创建 Canvas 画布对象 cv 用于绘制图形,将画布添加到窗口显示。 2. 绘制矩形并设置 tags: (1)用 create_rectangle 绘制矩形,参数 (x1,y1,x2,y2) 是矩形坐标(左上角和右下角 )。 (2)第一个矩形 rt1 设置 tags=&#39;r1&#39;(单个标记 );第二个矩形 rt2 设置 tags=(&#39;r1&#39;,&#39;r2&#39;,&#39;r3&#39;)(多个标记,用元组传递 )。 3. 通过 tag 获取对象:调用 cv.find_withtag(&#39;r1&#39;) ,会返回所有带有 &#39;r1&#39; 标记的图形对象 ID(rt1 和 rt2 都会被获取到 ),并打印结果。 4. 启动循环:root.mainloop() 让 GUI 保持显示并响应交互,运行代码后,窗口会显示绘制的矩形,控制台会输出带 &#39;r1&#39; 标记的对象 ID 。 7.25 import tkinter as tk root = tk.Tk() canvas = tk.Canvas(root, width = 300, height = 300) canvas.pack() # 创建第一种圆弧(起始角度0,结束角度90,样式为扇形) arc1 = canvas.create_arc(50, 50, 150, 150, start = 0, extent = 90, style = tk.PIESLICE) # 创建第二种圆弧(起始角度45,结束角度135,样式为圆弧线) arc2 = canvas.create_arc(180, 50, 280, 150, start = 45, extent = 90, style = tk.ARC) # 创建第三种圆弧(起始角度180,结束角度270,样式为弦) arc3 = canvas.create_arc(50, 180, 150, 280, start = 180, extent = 90, style = tk.CHORD) root.mainloop() 1. 导入库与创建主窗口: (1)import tkinter as tk:导入Tkinter库,并使用tk作为别名,这是Python用于创建图形用户界面(GUI)的标准库。 (2)root = tk.Tk():创建一个Tkinter的主窗口对象,这是所有GUI元素的容器。 2. 创建画布: (1)canvas = tk.Canvas(root, width = 300, height = 300):在主窗口root上创建一个宽300像素、高300像素的画布canvas,画布用于绘制各种图形。 (2)canvas.pack():使用pack布局管理器将画布放置在主窗口中。 3. 创建圆弧: ◦ arc1的创建: ◦ canvas.create_arc(50, 50, 150, 150, start = 0, extent = 90, style = tk.PIESLICE): ◦ (50, 50, 150, 150):这四个参数指定了一个矩形区域,圆弧是基于这个矩形区域绘制的。矩形的左上角坐标是(50, 50),右下角坐标是(150, 150)。 ◦ start = 0:表示圆弧的起始角度为0度(以水平向右为0度方向,逆时针为正方向)。 ◦ extent = 90:表示圆弧的角度范围是90度,即从0度到90度。 ◦ style = tk.PIESLICE:指定圆弧的样式为扇形,即会从圆心连接到圆弧的两端,形成一个扇形。 ◦ arc2的创建: ◦ canvas.create_arc(180, 50, 280, 150, start = 45, extent = 90, style = tk.ARC): ◦ (180, 50, 280, 150)定义了另一个矩形区域。 ◦ start = 45:起始角度为45度。 ◦ extent = 90:角度范围90度,从45度到135度。 ◦ style = tk.ARC:样式为单纯的圆弧线,不会连接圆心。 ◦ arc3的创建: ◦ canvas.create_arc(50, 180, 150, 280, start = 180, extent = 90, style = tk.CHORD): ◦ (50, 180, 150, 280):确定矩形区域。 ◦ start = 180:起始角度180度。 ◦ extent = 90:角度范围90度,从180度到270度。 ◦ style = tk.CHORD:样式为弦,会连接圆弧的两端,形成一个类似弓形的图形。 4. 主事件循环: ◦ root.mainloop():启动Tkinter的主事件循环,使窗口保持显示,并处理用户的各种交互操作。 上述代码运行后,会弹出一个窗口,在窗口的画布上绘制出三种不同样式的圆弧,对应常见的create_arc()方法的使用场景。 7.26 from tkinter import * root = Tk() cv = Canvas(root, bg = &#39;white&#39;, width = 200, height = 100) cv.create_line(10, 10, 100, 10, arrow=&#39;none&#39;) #绘制没有箭头线段 cv.create_line(10, 20, 100, 20, arrow=&#39;first&#39;) #绘制起点有箭头线段 cv.create_line(10, 30, 100, 30, arrow=&#39;last&#39;) #绘制终点有箭头线段 cv.create_line(10, 40, 100, 40, arrow=&#39;both&#39;) #绘制两端有箭头线段 cv. create_line(10,50,100,100,width=3, dash=7) #绘制虚线 cv.pack() root.mainloop() 1. 整体代码功能概述: 这段代码使用Python的tkinter库创建一个图形用户界面(GUI)窗口,并在窗口内的画布(Canvas)上绘制不同样式的线条。tkinter是Python标准的GUI库,用于创建桌面应用程序的图形界面。 2. 代码逐行分析: (1)from tkinter import *:这行代码导入tkinter库中的所有内容。通过这种导入方式,可以直接使用tkinter库中的各种类、函数和常量,而不需要在调用时加上tkinter.前缀。不过,在大型项目中,这种导入方式可能会导致命名冲突,一般推荐显式导入,如import tkinter as tk,然后使用tk.Tk()等形式调用。 (2)root = Tk():创建一个主窗口对象,Tk()是tkinter库中用于创建主窗口的类。这个主窗口是整个GUI应用程序的基础,所有其他组件(如这里的画布)都将放置在这个窗口内。 (3)cv = Canvas(root, bg = &#39;white&#39;, width = 200, height = 100):创建一个Canvas(画布)对象,它是tkinter中用于绘制图形(如线条、图形、文本等)的组件。root参数表示这个画布将放置在之前创建的主窗口root中。bg = &#39;white&#39;设置画布的背景颜色为白色,width = 200和height = 100分别设置画布的宽度为200像素,高度为100像素。 (4)cv.create_line(10, 10, 100, 10, arrow=&#39;none&#39;):使用create_line()方法在画布cv上绘制一条线段。(10, 10)是线段的起点坐标,(100, 10)是线段的终点坐标。arrow=&#39;none&#39;表示这条线段没有箭头。 (5)cv.create_line(10, 20, 100, 20, arrow=&#39;first&#39;):同样是绘制线段,起点为(10, 20),终点为(100, 20)。arrow=&#39;first&#39;表示在这条线段的起点处绘制一个箭头。 (6)cv.create_line(10, 30, 100, 30, arrow=&#39;last&#39;):绘制起点为(10, 30),终点为(100, 30)的线段。arrow=&#39;last&#39;意味着在这条线段的终点处绘制一个箭头。 (7)cv.create_line(10, 40, 100, 40, arrow=&#39;both&#39;):绘制起点(10, 40),终点(100, 40)的线段,arrow=&#39;both&#39;表示在这条线段的两端都绘制箭头。 (8)cv.create_line(10, 50, 100, 100, width = 3, dash = 7):绘制一条起点为(10, 50),终点为(100, 100)的线段。width = 3设置线段的宽度为3像素,dash = 7表示绘制虚线,这里dash参数的值表示虚线中每一段实线和空白的长度(在这个例子中,实线和空白长度都为7像素 ,实际显示效果可能因系统和显示设置略有不同)。 (9)cv.pack():使用pack()几何管理器将画布cv放置在主窗口root中。pack()是tkinter中一种简单的布局管理器,它会自动调整组件的大小和位置以适应主窗口。 (10)root.mainloop():启动主窗口的事件循环。这个循环会持续监听用户的操作(如鼠标点击、键盘输入等),并根据相应的事件触发相应的处理程序。只有当关闭主窗口时,这个事件循环才会结束,程序才会退出。 总结来说,这段代码展示了如何使用tkinter库中Canvas组件的create_line()方法绘制不同样式(有无箭头、虚线等)的线条。 7.32 import tkinter as tk def draw_hourglass(canvas, x, y): """绘制沙漏:上梯形+沙子+下梯形""" top = [x+10, y, x+20, y, x+25, y+15, x+5, y+15] # 上半部分 sand = [x+5, y+15, x+25, y+15, x+25, y+25, x+5, y+25] # 中间沙子 bottom = [x+5, y+25, x+25, y+25, x+20, y+40, x+10, y+40] # 下半部分 canvas.create_polygon(top, outline=&#39;black&#39;, fill=&#39;white&#39;) canvas.create_polygon(sand, outline=&#39;black&#39;, fill=&#39;gray&#39;) canvas.create_polygon(bottom, outline=&#39;black&#39;, fill=&#39;white&#39;) def draw_cute_face(canvas, center_x, center_y): """绘制可爱表情:棕色轮廓+粉色腮红+绿叶""" # 脸部轮廓 canvas.create_oval(center_x-40, center_y-40, center_x+40, center_y+40, outline=&#39;brown&#39;, fill=&#39;white&#39;) # 眼睛(黑色瞳孔) canvas.create_oval(center_x-25, center_y-15, center_x-15, center_y-5, outline=&#39;black&#39;, fill=&#39;black&#39;) # 左眼 canvas.create_oval(center_x+15, center_y-15, center_x+25, center_y-5, outline=&#39;black&#39;, fill=&#39;black&#39;) # 右眼 # 腮红(粉色椭圆) canvas.create_oval(center_x-35, center_y+10, center_x-25, center_y+20, fill=&#39;pink&#39;, outline=&#39;&#39;) canvas.create_oval(center_x+25, center_y+10, center_x+35, center_y+20, fill=&#39;pink&#39;, outline=&#39;&#39;) # 舌头(粉色椭圆) canvas.create_oval(center_x-10, center_y+15, center_x+10, center_y+25, fill=&#39;pink&#39;, outline=&#39;black&#39;) # 叶子(对称小三角) canvas.create_polygon(center_x-10, center_y-50, center_x-15, center_y-60, center_x-5, center_y-60, fill=&#39;green&#39;, outline=&#39;green&#39;) # 左叶 canvas.create_polygon(center_x+10, center_y-50, center_x+15, center_y-60, center_x+5, center_y-60, fill=&#39;green&#39;, outline=&#39;green&#39;) # 右叶 def draw_card(canvas, x, y, suit, color): """绘制扑克牌:支持方块(diamond)和梅花(club)""" # 牌框 canvas.create_rectangle(x, y, x+70, y+100, outline=&#39;black&#39;, fill=&#39;white&#39;) # 角落文字"A" canvas.create_text(x+5, y+5, text=&#39;A&#39;, font=(&#39;Arial&#39;, 16), fill=color, anchor=&#39;nw&#39;) canvas.create_text(x+65, y+95, text=&#39;A&#39;, font=(&#39;Arial&#39;, 16), fill=color, anchor=&#39;se&#39;) # 绘制花色 if suit == &#39;diamond&#39;: # 红方块 # 左上角小方块 canvas.create_polygon(x+35, y+25, x+40, y+30, x+35, y+35, x+30, y+30, fill=color, outline=color) # 中间大方块 canvas.create_polygon(x+35, y+50, x+45, y+40, x+35, y+30, x+25, y+40, fill=color, outline=color) # 右下角小方块 canvas.create_polygon(x+35, y+75, x+40, y+70, x+35, y+65, x+30, y+70, fill=color, outline=color) elif suit == &#39;club&#39;: # 黑梅花 # 中心圆 canvas.create_oval(x+30, y+30, x+40, y+40, fill=color, outline=color) # 上瓣 canvas.create_polygon(x+35, y+20, x+30, y+25, x+35, y+30, x+40, y+25, fill=color, outline=color) # 下瓣 canvas.create_polygon(x+35, y+60, x+30, y+55, x+35, y+50, x+40, y+55, fill=color, outline=color) # 左瓣 canvas.create_polygon(x+20, y+35, x+25, y+30, x+30, y+35, x+25, y+40, fill=color, outline=color) # 右瓣 canvas.create_polygon(x+50, y+35, x+45, y+30, x+40, y+35, x+45, y+40, fill=color, outline=color) def main(): root = tk.Tk() root.title("匹配截图的示例") canvas = tk.Canvas(root, width=800, height=500, bg=&#39;white&#39;) canvas.pack() # ===================== 1. 顶部符号区 ===================== x, y = 50, 50 # 起始坐标 # 符号1:圆圈斜杠(⊘) canvas.create_oval(x, y, x+20, y+20, outline=&#39;black&#39;, fill=&#39;white&#39;) canvas.create_line(x, y+20, x+20, y, fill=&#39;black&#39;, width=2) x += 30 # 符号2:字母 i canvas.create_text(x, y+10, text=&#39;i&#39;, font=(&#39;Arial&#39;, 16), anchor=&#39;nw&#39;) x += 30 # 符号3:问号 ? canvas.create_text(x, y+10, text=&#39;?&#39;, font=(&#39;Arial&#39;, 16), anchor=&#39;nw&#39;) x += 30 # 符号4:沙漏 draw_hourglass(canvas, x, y) x += 60 # 沙漏宽度较大,调整间距 # 符号5:问号 ? canvas.create_text(x, y+10, text=&#39;?&#39;, font=(&#39;Arial&#39;, 16), anchor=&#39;nw&#39;) x += 30 # 符号6:感叹号 ! canvas.create_text(x, y+10, text=&#39;!&#39;, font=(&#39;Arial&#39;, 16), anchor=&#39;nw&#39;) x += 30 # 符号7-10:四个点阵矩形(stipple模拟不同密度) stipples = [&#39;gray12&#39;, &#39;gray25&#39;, &#39;gray50&#39;, &#39;gray75&#39;] for style in stipples: canvas.create_rectangle(x, y, x+30, y+20, fill=&#39;black&#39;, outline=&#39;black&#39;, stipple=style) x += 40 # ===================== 2. 可爱表情区 ===================== draw_cute_face(canvas, center_x=220, center_y=250) # ===================== 3. 扑克牌区(红方块A + 黑梅花A) ===================== # 红方块A(x=350, y=200) draw_card(canvas, 350, 200, suit=&#39;diamond&#39;, color=&#39;red&#39;) # 黑梅花A(x=500, y=200) draw_card(canvas, 500, 200, suit=&#39;club&#39;, color=&#39;black&#39;) root.mainloop() if __name__ == &#39;__main__&#39;: main() 7.34 from tkinter import * def move_piece(): canvas.move(chess_piece, 150, 150) # 向右下角移动棋子 root = Tk() root.title("象棋棋子移动演示") canvas = Canvas(root, width=300, height=300, bg=&#39;#CDBA96&#39;) canvas.pack() # 1. 加载棋子图像 try: chess_img = PhotoImage(file=&#39;shuai.png&#39;) # 替换实际路径 except: # 备选方案:绘制文字棋子 chess_piece = canvas.create_text(50, 50, text="帅", font=("楷体", 24), fill=&#39;red&#39;) else: chess_piece = canvas.create_image(50, 50, anchor=NW, image=chess_img) # 2. 添加操作按钮 Button(root, text="移动棋子", command=move_piece, bg=&#39;#8E8E8E&#39;).pack(pady=10) root.mainloop() 7.39 from tkinter import Tk, Label, messagebox def callback(event): """事件处理函数""" # 打印按键信息 print(f"你按下了: {event.char}") # 弹出消息框 messagebox.showinfo("Python command", "人生苦短,我用 Python") # 创建主窗口 root = Tk() root.title("KeyPress 事件示例") root.geometry("300x200") # 创建一个标签,提示用户按键盘 label = Label(root, text="请在窗口中按下键盘按键") label.pack(pady=50) # 绑定键盘按键事件(<KeyPress>)到 callback 函数 root.bind("<KeyPress>", callback) # 进入主循环 root.mainloop() 1. 依赖:Tkinter 是 Python 标准库,无需额外安装;messagebox 用于弹出提示框。 2. 事件绑定:root.bind("<KeyPress>", callback) 将键盘按键事件与 callback 函数关联,按下任意按键时触发。 3. 功能:按下键盘后,控制台会打印按键字符(event.char),同时弹出消息框显示“人生苦短,我用 Python”,与题目示例逻辑一致。 运行代码后,点击窗口获得焦点,再按键盘按键即可看到效果,完美匹配题目中“触发 KeyPress 键盘事件”的需求。
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