Unity制作游戏AB包
需要注意的是在游戏场景运行的情况下,不能编译AB包,不运行的情况下编译AB包需要使用Unity的扩展菜单功能,首先需要建立菜单用来编译AB包。
1、建立AB包的名字,首先选中需要创建包的素材文件,然后在Inspector面板的最下方有一个两条横线,

把鼠标悬浮到横线上,鼠标向上拖动最下方就会出现AssetBundle的选项,

选择中间的选项,点击New创建AB包的名字即可

建立菜单:此脚本需要继承Editor类,并且引用Editor命名空间,凡是继承Editor类的脚本必须放到项目Editor文件夹下。
1、 创建菜单使用编辑器扩展功能,只需要在静态方法前加上[MenuItem(菜单目录)]就可以在菜单列表创建一个自定义名字的菜单。


[MenuItem("打包/AB")]
static void ABTest()
{
Debug.Log("开始AB包");
BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/Prefabs",
BuildAssetBundleOptions.None,
BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
编辑菜单
AB包创建完成之后,只需要在创建出来的文件中找到跟你设置的AB包名字一样的文件,上传到Web服务器,并且能够根据链接下载就行。
2、接下来只需要使用Unity的WWW网络类下载就可以了,下载之后就可以使用了。


1 void Start()
2 { StartCoroutine(GetCube()); }
3 IEnumerator GetCube()
4 {
5 WWW w = new WWW("http://192.168.0.105/cube");
6 yield return w;
7 if (w.isDone)
8 {
9 AssetBundle ab = w.assetBundle;
10 GameObject ga = ab.LoadAsset("Assets/Prefabs/Cube.prefab");
11 ga = Instantiate(ga);
12 }
13 }
加载AB包
标签:AB,创建,Unity,菜单,Editor,ga,加载
来源: https://www.cnblogs.com/damonHead/p/11893250.html
本文介绍了在Unity中如何制作游戏AB包,包括在不运行游戏时使用扩展菜单编译AB包,创建自定义菜单进行打包操作,以及使用WWW类下载并加载AB包到游戏中。详细步骤包括设定AB包名称、编写Editor脚本创建菜单,以及在场景中实例化加载的资产。
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