初中计算机课堂游戏设计方案,初中信息技术课的教学设计

——浙江师范大学培训体会(九)

初中信息技术课的教学设计

初中信息技术课相对比较难上,究其原因,有以下几点:1、就操作而言,比较枯燥,很难调动学生积极性;2、学生水平参差不齐,教学组织难;3、知识点比较少,三两句话能教完的东西要上一节课;4、教学成果差别大,导致评价比较困难。

那么怎么设计才能让信息课教学更好更容易呢?在浙江师范大学学习一段时间后,结合各位专家教授的讲解及我自己的教学实践,我对初中信息技术课的教学设计有如下想法:

一、巧设引入:

课堂的引入应该流畅、自然,对接下来的课堂教学有帮助。一节课的开场白,既可以调动学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。所以信息技术课尤其应该注重引入部分的设计。好的课程导入,能为整堂课引入一个非常好的学习情境,一个有效的学习切入点。

(一)游戏情景引入

爱玩是这些十来岁孩子们的天性,愉快的游戏,能唤起学生的愉悦感,引起学生的直接兴趣。因此,教师导课时,可根据教学内容,适当地以游戏作为课程导入和情境引入,能很快激发学生的学习热情。

(二)以生活中的真实场景作为课堂引入

学习要有切身的体验,换句话说,能够身临其境的学习,往往能起到事半功倍的效果。作为老师在创设课堂情境的时候,也应该关注这一点。用学生们身边的景、人物、事件作为课堂引入,能让学生感同身受,从而更有认同感。这样的情境设置尤其适合一些带有情感教育的学习内容。

(三)利用课程整合进行引入

信息技术课几乎可以和任何课程相整合。在信息技术课的引入部分,利用其他学科的相关知识,可以提高学生对学习的兴趣。他们会觉得在别的课程里用到了他们掌握的知识,非常有成就感。如利用音乐引入。现在很多学生都有学习乐器以及乐理知识,利用学生已有的音乐知识,用电子钢琴演奏乐曲,很自然地吸引了学生的注意力,并引入键盘操作的课堂内容。

二、教学情境的创设:

(一)及时的课堂展示,有助于提高学生的成就感,增强他们对课程的兴趣。

1、平易近人、贴近生活。

让学生对你所创设的情境有认同感,要接地气。

2、创设的学习情境可以有利于突出情感和道德的教育。

这是一种比较流行的方法,看上去也比较高端,要求教师能够有比较敏锐的观察力和丰富的情感,才能有好的点子,创设的情境也会有感染力。

3、可以以游戏的方式贯穿整个课堂,寓教于乐,充分调动学生的学习热情和积极性

(二)学习任务设计:

1、任务设计是否生活化;

要让学生在学习了技能之后,有拓展到生活中去的可能。

2、任务的设计是否有层次;(呈现形式)

如果一开始马上将这节课的所有任务一锅端上来,学生很可能记住了一两个,忘记了其他,也容易造成放羊式的课堂。所以,我认为操作多个任务时,不宜一次性直接呈现,这样也利于学生分层学习。

3、任务的设计是否具有实效性。

上课要讲成本,要有分寸感

三、展示评价

有些老师非常重视情境和教学过程的设计,但却最容易忽略展示评价,要么模式化的在课程结尾简单评价几个作品,要么时间问题匆匆而过。但其实,课堂生成的好坏,或者说一堂课有没有惊喜,往往就在展示评价这个环节中。

1、评价学生作品时,老师要给出具体的评价标准,让同学们自评、互评,老师再评。

A、学生自评:由学生自己评价自己的学习情况,最典型的评价方法是填表型。完成课堂任务后填写一张体现本堂课技能、知识点是否掌握的表格。填表型评价非常直观,并能培养学生自主独立学习的能力。

B、互评:群众的力量是无穷的。教学的主体是学生,学生之间的评论有助于培养他们认真倾听的意识,也促进学生积极思考。对于教师来说,也可能获得意想不到的启发和收获。

C、老师点评:课堂上教师的适当评价仍然必不可少,教师的评价可以综合学生的评价,可以提出自己的意见并允许学生保留自己的看法,重要的是要对学生创作过程中和作品中呈现出来的普遍性问题作出正确的引导。

2、展示评价要及时,适时,而不应该千篇一律放在快下课的几分钟,要给学生一点改进自己作品的时间,展示评价的时机往往不是设计出来的,而是根据课堂情况灵活进行的。教师要善于抓住学生刹那的火花,加以评价和引导。

3、展示评价不应只看好的,也应该多看问题,多注意错误,这样才能让学生有所提高。

4、评价的标准应该多元化,有条件就要加入伦理、道德和情感,把对学生的情感态度价值观教育渗透进去,因为评价的最终目的就是要促进学生的发展。

河南省济源市五龙口二中李宝红

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