角色透明

using UnityEngine;
using System.Collections;
using asset;

public class alphaTest : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    private SkinnedMeshRenderer _renderer;
    Shader _sh;
    void Start () {
        _renderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
        _sh = _renderer.material.shader;
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
            if(Input.GetMouseButtonDown(1))
            {
                //_renderer.material.shader = _sh;
                _renderer.material.shader = Shader.Find("Mobile/Unlit (Supports Lightmap)");
            }
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                _renderer.material.shader = Shader.Find("Transparent/Diffuse");

                Color col = _renderer.material.color;
                col.a = 0.5f;
                _renderer.material.color = col;
            }
    }
}

 

有些Material确实没有Color属性.

选取材质球Shader的时候一定要看是否可以在监视面板中修改颜色属性.如果可以修改,基本上都可以用renderer.material.color = 颜色; 修改.

等同于 renderer.material.SetColor("_Color",颜色);

有些不能直接通过面板调试赋值修改的,就没法更改颜色.

有些获取颜色的时候报错说找不到"_Color"定义,但是可以在检视面板中更改材质球颜色,如下图:

你可以通过renderer.material.SetColor("_TintColor",颜色);来修改.

第一个参数是指定要修改的变量名.根据左下角的TintColor决定应该是什么字符串.前面加上一个英文下划线.

### 设置Spine角色透明度的方法 在Unity中调整Spine角色透明度时,直接修改材质属性(例如通过 `MeshRenderer.material`)可能会导致设置无效或被自动还原。这是因为Spine动画系统会动态管理材质状态[^1]。 为了解决这一问题,推荐使用 `MaterialPropertyBlock` 来设置透明度。此方法不会直接修改原始材质,而是将新的属性传递给渲染器,从而避免了材质状态冲突的问题。以下是一个实现示例: ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SetSpineTransparency : MonoBehaviour { public float transparency = 0.5f; // 透明度值 (0-1) void Start() { var renderer = GetComponent<MeshRenderer>(); if (renderer != null) { MaterialPropertyBlock mpb = new MaterialPropertyBlock(); renderer.GetPropertyBlock(mpb); // 设置透明度 Color color = mpb.GetColor("_TintColor"); color.a = transparency; mpb.SetColor("_TintColor", color); // 应用属性块 renderer.SetPropertyBlock(mpb); } } } ``` 上述代码通过获取当前材质的颜色属性 `_TintColor`,并修改其 alpha 值来实现透明度调整。这种方法适用于大多数基于URP或HDRP的Shader配置,但需要确保所使用的Shader支持透明通道控制。 如果使用的是UGUI中的 `SkeletonGraphic` 组件,则需要注意某些Shader可能存在兼容性问题,导致透明度调整后出现闪烁或其他异常效果。此时可以尝试修改对应的Shader文件,例如编辑 `Spine-SkeletonGraphic-NormalPass.cginc` 文件以优化透明度处理逻辑[^3]。 对于需要频繁调整透明度的场景,建议封装一个通用的透明度控制类,并结合动画状态变化进行动态更新。这样可以在不破坏Spine动画系统机制的前提下,实现平滑的透明度过渡效果。 --- ### 相关问题 1. 如何在Unity中实现Spine动画的渐变颜色效果? 2. Unity中Spine角色透明度变化时出现边缘锯齿如何解决? 3. 在Unity中使用Spine时,如何对部分骨骼区域单独调整透明度? 4. 使用Spine时如何通过脚本动态控制角色的淡入淡出效果? 5. Unity中Spine动画透明度设置后与其他UI元素叠加时出现渲染顺序错误怎么办?
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