[osg]OSG相机添加动画路径

本文通过示例展示了如何使用OSG动画漫游器从不同角度观察3D模型。通过设置关键帧,实现从X、Y、Z三个轴方向观察模型的功能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

查看osg坐标系,camare默认姿态:http://www.cnblogs.com/lyggqm/p/8073688.html

首先搞清楚osg的坐标系以及osg::camare的默认姿态

 

下代码面实现了,在场景里放一只牛。相机使用动画漫游器

在动画中添加三个方向来观察牛。具体三方向姿态请参考代码

#include <iostream>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers>
#include <osgGA\AnimationPathManipulator>
#include <osgDB\ReadFile>

int main(int argc, char** argv)
{
    osg::ArgumentParser arguments(&argc, argv);
    osgViewer::Viewer viewer(arguments);

    viewer.addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler());
    viewer.addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler());
    osg::Group* root = new osg::Group();
    
    root->addChild(osgDB::readNodeFile("cow.osg"));
    viewer.setSceneData(root);
    
    //使用动画漫游器
    osgGA::AnimationPathManipulator *animationPathMp = new osgGA::AnimationPathManipulator();
    //给动画漫游器添加关键帧
    osg::AnimationPath* _animationPath = new osg::AnimationPath;

    //当出于模型右边,既x方向20处,为了看见模型
    //要使相机沿着Y轴顺时针旋转90度
    osg::Quat q1(osg::DegreesToRadians(90.0), osg::Y_AXIS);
    osg::Quat q2(osg::DegreesToRadians(90.0), osg::X_AXIS);
    q1 *= q2;

    osg::Quat q3(osg::DegreesToRadians(-90.0), osg::X_AXIS);
    osg::Quat q4(osg::DegreesToRadians(180.0), osg::Y_AXIS);
    q3 *= q4;
    
    osg::Quat q5(osg::DegreesToRadians(-90.0), osg::Z_AXIS);
    
    _animationPath->insert(0.0, osg::AnimationPath::ControlPoint(osg::Vec3d(30, 0, 0), q1));
    _animationPath->insert(4.0, osg::AnimationPath::ControlPoint(osg::Vec3d(0, 30, 0), q3));
    _animationPath->insert(8.0, osg::AnimationPath::ControlPoint(osg::Vec3d(0, 0, 30), q5));
    //设置路径是回摆的
    _animationPath->setLoopMode(osg::AnimationPath::SWING);
    animationPathMp->setAnimationPath(_animationPath);
    viewer.setCameraManipulator(animationPathMp);

    return viewer.run();
}

 

本人主要从事图形图象工作,空闲之余接触了一些游戏编程,特写一些编程心得,本文 适合没有接触过人物动画编程的初学者,希望游戏制作的大虾们指点,交流。 在以前还有没接触人物动画编程的时候,觉得通过编程让人物动起来一定是一件很麻烦 的事情,尤其是初学者,大都会摸不着头脑,碰到诸如骨骼动画之类,似乎无从下手。但是 当你了解了它们的格式,就会发现其实真正的人物动画的制作并不是在编程阶段,而是在模 型构建阶段,程序员主要做工作的是掌握模型文件的格式,将存储在人物模型中的各种信息, 如顶点,面片,材质,骨骼或顶点运动的关键帧序列等信息读入内存然后用你熟悉的 SDK 绘制出来,再根据时间采用线性或者球形插值对动作序列的关键帧进行插值,不断变换顶点 坐标,从而得到了一系列连续的人物动画,听起来确实不难吧!当然你也可以在程序里自己 控制人物每一帧每一个关节的运动,我想做游戏的很少有人这么做吧。下面我向大家介绍一 下自己是如何编写人物动画程序的。本人从事的图形图象开发主要是基于 OpenGL 和 OSG 因此范例程序将采用 OpenGL 或 OSG。先声明一下,本人的语言表达能力很差,请大家多 多谅解指正。 考虑到没有接触过人物模型的朋友,我首先从人物模型的结构讲起,游戏人物编程主要 采用的人物模型格式有 Quake 里的md2,md3,Half Life 里的 mdl,Doom里的 md5,还有 典型的骨骼动画模型 ms3d…,至于3dmax 的模型,本人觉得太麻烦!在此我说两个有代表 性的 Md3,和 ms3d,其它的模型都大同小异,只要你了解了它们的格式,程序实现都不难。
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