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原创 unity中使用htc vive
我的unity是5.4.0版本如何最快的让你的Unity在HTC vive中跑起来?首先你得买HTC vive.安装好。连上电脑(看说明书安装)。然后打开unity,新建一个工程(场景中至少添加一个摄像机),选择file->Build Settings面板,选择Player settings.在其Inspector面板的Other settings中找到Virtual Reality
2016-09-20 17:21:08
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原创 osg 自己写地面操作器
地面操作器,继承自osg自身的轨迹球操作器(osgGA::OrbitManipulator),参考osgEarth的操作器的实现。特性:放大缩小视点始终在指定的地面高度上。(旋转中心点一直在那个高度的平面上)地面始终与视线平行,即在操作过程中地面上的物体不会歪。放大到指定的视线距离后,距离不再放大;(即距离地面,实际上是距离视点一定距离后不再升高,改为后退)。缩小到一定距离
2016-02-29 16:47:17
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原创 操作系统找不到已输入的环境选项解决方案
在家用笔记本做东西,用的网上下载的一个环境变量编辑器编辑修改系统环境变量,结果编辑器失去响应了,半天也没动静,我就结束进程关掉了,结果麻烦大了。我系统上的一些环境变量没了。好多程序运行都提示操作系统找不到已输入的环境变量。然后我想,那就重新编辑输入不就行了,结果我的电脑设置打开程序需要管理员权限,右键以管理员运行也提示错误,那个网上下载的环境变量编辑器不能编辑,于是我就想手动编辑,打开电脑属性,高
2016-02-25 21:55:11
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原创 智能指针释放失败
写程序的时候用到了智能指针,觉得很好用,以后麻麻再也不用担心内存管理了。但是最近程序里面发现了内存泄露,找了半天的原因,结果是智能指针这里出来问题。这里小记一下,智能指针通过引用计数来管理内存,当引用计数减少到0说明没有对象引用了,这个时候就会清理内存。SmortPoint a = new ojbectA;//(a的引用计数为1)SmortPoint b = new objectB
2015-10-08 08:59:10
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原创 类静态变量的导出
现在一般工程都比较多,很多情况下都有基础的一些工具库,关于库的导出和其他工程引用这个库的时候有些需要注意的,这里记录一下,以便学习。一般在要导出的库里都会有如下的宏定义:目的是代码简洁#ifndef _DLL_H_#define _DLL_H_//防重复定义#if BUILDING_DLL#define DLLIMPORT __declspec (dllexport)#el
2015-08-19 18:08:44
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原创 Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'cmd' was corrupted 的可能原因
今天调试程序的时候,出现这个错误。找了半天也没有找到原因,就从网上搜了一下,网上都说的去修改工程配置,我试了,还是不行。然后我就分析了一下,上次运行的时候还没有问题的,这次就出现问题,代码没有改动,改动的是基础库,然后我想起来了,基础库的lib文件新分了debug和release版本,在debug版本后面比原来的多了个d,所以原因是版本库错了,虽然编译链接都通过了,但是由于链接的是releas
2015-08-18 10:57:49
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原创 osg 默认光源设置
前一篇文章并没有解决好问题,原因是设置完后,效果不好,最后仔细研究后修改了解决办法:只保留默认光源,但是默认光源的位置是在右上角,同时设置默认光源的环境光,这样即使这个面没有正对着默认光源也不是暗的,原来试过,设置的都是1.0,1.0,1.0,1.0,导致整个场景都亮的分不清模型边界了,还以为不是设置这个,原来是由于设置的太亮了,结果饶了个大圈子(额外加光源)。关键代码如下:
2015-08-17 18:02:14
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原创 osg 添加多光源
对应绘制面的时候,有法向设置,默认情况下当你正对着这个面的时候,这个面很亮,光照的反射效果很好,但是如果这个面没有正对着你,那么这个面就会比较暗。为了使没有正对着你的时候,这个面也不是很暗,我这里的解决办法是添加多个光源,(还可以自己写漫反射来解决)
2015-08-10 18:08:15
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原创 osg 反走样学习
走样的定义:在光栅图形显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状或台阶状外观。这是因为直线、多边形、色彩边界等是连续的,而光栅则是由离散的点组成,在光栅显示设备上表现直线、多边形等,必须在离散位置采样。由于采样不充分重建后造成的信息失真,就叫走样(aliasing)。osg里面可以使用多重采样来解决这个问题。就是这个函数osg::DisplaySettings
2015-08-07 18:03:18
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原创 osg 自动漫游
介绍两种漫游方式,都是操作器的方式,但是都有所不同。第一种为节点跟踪漫游器(NodeTrackerManipulator),主要是当前视点跟随这个节点的包围盒中心点,所以只要设置这个节点一个路径动画,那么当前视点就跟着节点一起漫游了。第二种为路径漫游器(AnimationPathManipulator),主要是提前设置路径(AnimationPath),可以设置这个路径上的每个位置上的时间
2015-07-22 17:38:49
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原创 osg 两个面求交线
面用osg::Matrix 来表示。osg::Vec3 ptOri = osg::(0,0,0) * mat;(面的原点)osg::Vec3 vecX = mat.getRotate() * osg::X_AXIS ;(X轴)osg::Vec3 vecY = mat.getRotate() * osg::Y_AXIS ;(Y轴)要求两个面的交线,首先要判断两个面是
2015-07-13 15:37:32
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原创 osg 不同节点间的碰撞检查
目标是,视图中有很多节点,当两个节点间有碰撞,那么能够检测出来。(其中不存在运动模型)问题简化为检查两个节点是否碰撞。解决思路是首先判断两个节点的包围盒(对象比较细长,不适合用包围球)是否有相交,如果没有相交,那么这两个节点肯定没有碰撞。如果包围盒有相交,然后用第一个节点上所有线段构成相交测试器(osgUtil::IntersectVisitor)与第二个节点进行相交测试,如果有相交,那么
2015-06-03 17:51:51
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原创 osg自定义操作器实现视图缩放
在osg里自己实现操作器,目标是实现绕某中心点旋转,能够支持平移视图,缩放视图。现在记录一下缩放视图的实现方法。首先操作器是从osg标准操作器osgGA::StandardManipulator继承下来的。然后透视方式是采用的平行投影。放大缩小视图就是修改投影矩阵的窗口大小,如果投影矩阵窗口很大,就相当与在很大的窗口来看,效果就是缩小视图,相反就是放大视图。在缩小放大视图的过程里,想让视图
2015-05-27 20:28:07
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原创 MFC MDI GetActiveView() 为空
今天写了一个多文档的应用程序,要响应菜单消息。消息是在MainFrame中响应的。然后对当前的活动窗口进行修改。结果我直接调用GetActiveView()返回的一直是空。我上网搜了一下没有找到解决办法,后来查了一下MSDN才发现对应多文档(MDI)下这么用是不行的。需要先获得CMDIChildWnd然后在通过CMDIChildWnd获得view才行。代码如下;CMDI
2014-12-16 14:30:18
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原创 运输问题可行解 差额法(Vogl近似法)
在前一篇文章已经介绍了如何使用最小元素法求解,这里介绍一下差额法的求解。差额法的思想是在行和列里找到费用单价最小的两个值,得到这两个值的差值。在所有行和列的结果做找到差值最大的那行或者那一列,然后先处理这一行或列里面费用最小的那个地方。其他和最小元素法一样。算法过程也类似.下面给出算法(可以优化的地方:对于差值相等的情况的处理,算法增加变量记录一行或者一列是否Ok减少比较次数。如果
2014-11-29 11:15:13
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原创 运输问题基本解 最小元素法
关于运输问题的理解这里就不在赘述了,百度上一搜就有很多介绍。直接进入正题,怎么把算法写出来。这里只考虑运输平衡的运输问题,对应运输不平衡的问题先转换为运输平衡的问题然后解决。最小元素法需要画一张表,表行标题是对应发货地,列标题是对应收货地点,另外多加一行对应每个收货地的收货量,多加一列对应每个发货地的发货量。每个格子里有两个数,一个是已知的这个发货地给对应收货地点发货的费用单价dij,
2014-11-29 10:54:22
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原创 .Net Framework OleDb 数据提供程序要求 Microsoft Data Access Components(MDAC) 2.6 或更高版本。发现当前安装的版本是 2.50.4403.
问题的原因暂时不清楚,先记下解决办法:
2014-11-11 17:42:46
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翻译 3.1.2、ObjectARX应用程序中的事件顺序
AutoCAD和ObjectAR应用程序之间的消息大部分是从AutoCAD发送给ObjectARX,下面的图解显示了一个典型的消息顺序。
2014-08-04 21:28:19
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MFC滚动条例子,方便学习使用
2014-06-19
空空如也
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