flash中物体运动基础之四---------边界判断

本文详细介绍了如何在游戏场景中实现球体碰撞边界后的复位及碰撞障碍物后的随机位置更新。通过关键代码部分,展示了如何通过坐标计算确保球体在边界内的运动,并在碰撞障碍物时改变其位置。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

紧接第三部分,现在加上边界,当球体运动碰到边界时,设为初始状态,在场景中放置了一个障碍物,当球体运动碰到障碍物时,随即改变障碍物的位置。

关键代码部分:

private function update(e:Event):void 
		{
			var right:Number = wallRight.x - wallRight.width / 2;
			var top:Number = wallTop.y + wallTop.height / 2;
			var left:Number = wallLeft.x + wallLeft.width / 2;
			var bottom:Number = wallBottom.y - wallBottom.height / 2;
			if (_ball.x + _ball.width / 2 > right)
			{
				_ball.reset(_ballInitX, _ballInitY);
			}
			if (_ball.x-_ball.width/2<left)
			{
				_ball.reset(_ballInitX,_ballInitY);
			}
			if (_ball.y+_ball.height/2>bottom)
			{
				_ball.reset(_ballInitX, _ballInitY);
			}
			if (_ball.y-_ball.height/2<top)
			{
				_ball.reset(_ballInitX, _ballInitY);
			}
			var dx:Number = (_ball.x-coin.x) * (_ball.x-coin.x);
			var dy:Number = (_ball.y-coin.y) * (_ball.y-coin.y);
			var dist:Number = (_ball.width / 2 + coin.width / 2) * (_ball.width/2+coin.width/2);
			if (dx+dy<=dist)
			{
				coin.x = Math.random() * (right-2*coin.width/2 - left) + left+coin.width/2;
				coin.y = Math.random() * (bottom-2*coin.height/2-top) + top+coin.height/2;
			}
		}

wallLeft,wallRight,wallTop,wallBottom分别为舞台上的四面墙,用于检测球体运动的位置,当球碰到任何一面墙时,设置球为初始位置(此处也可以设置球为反方向运动)。

left,right,top,bottom分别表示球体在舞台上能运动的最左最右最上最下的位置。

coin为舞台上的一个障碍物,当球体碰到它是会随机改变位置。

 

总结:

当Ball不是规则的物体时,此方法不适用!此处关键点在判断球体出边界时的坐标计算,还有随机设置障碍物的位置也要注意考虑障碍物自身的注册点。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/ywxgod/archive/2010/07/27/1785676.html

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